Archive for 2015

[WiiU] La compra de CLOUD, ahora en forma de DLC de SMASH.





La gente de SORA y “Don Sakurai” le ponen mucho empeño a su labor, eso no se debe dudar, tanto que me han logrado convencer de comprarles un segundo contenido descargable (de esos que tanto aborrezco), esta vez fue el “carismático Cloud” de Final Fantasy 7 y su escenario, Midgar. ¿Habrá valido la pena el gasto?

[POD] CG 27 - Side A (Goombas del 2016)


Podcast Crónicas Goomba 027, Side A. Esta semana Vicferd, Andrés y Segan, comentan lo que nos prepara el año 2016 con respecto a los videojuegos, de las principales casas desarrolladoras y sus consolas.
Participan Segan, Andres, VDallos.
Saludos desde Bogotá - Colombia.

[SNES] The Death and Return of Superman


Superman es sin lugar a dudas el personaje del mundo de los comics que más ha sufrido de tropiezos cuando se trata de crearle un video juego, la premisa es de entrada bastante compleja, el personaje es técnicamente invencible e invulnerable y sus mejores historias no giran alrededor de luchas complejas sino del combate interior por hacer lo correcto y tratar de ayudar a los demás, mientras que los juegos se centran en los poderes y la capacidad de sentirse intocable, y un juego sin reto no es muy divertido.

[POD] CG 26 - 5 (3DS - Senran Kagura 2)


Podcast Crónicas Goomba 026, Semana 5. Esta semana Manuel un goomba invitado, hace la reseña del juego para la Nintendo 3Ds llamado: Senran Kagura 2 Deep Creesom, lo bueno lo malo y lo feo, ademas de algo de participación de dos goombas titulares.
Participan Andres, VDallos.
Saludos desde Bogotá - Colombia.

¿Qué es y cómo se combate el Backlog (lista de pendientes)?

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La economía básica parece estar dominada por una simple ecuación, tiempo es igual a dinero, es decir que entre más sean los ingresos disponibles para adquirir productos y servicios deseados, será menor el tiempo libre (no productivo) que tenemos disponible para disfrutarlos. Y por culpa de esta simple realidad de la vida se crean las listas de pendientes, en inglés llamadas backlogs.

Algo de historia

 
Con mis 3 primeras consolas, la dependencia económica de mis padres hacía que la “compra” de juegos se realizará en sincronía con celebraciones especiales, cumpleaños y navidad eran las épocas ideales para tratar de conseguir un juego nuevo para mi colección, no siempre con éxito. Aunque durante estos años probé varios títulos gracias al intercambio con los compañeros del colegio y el alquiler en unos locales no muy oficiales, pero que igual cumplían con su cometido.
 
Para el momento en que compre mi Nintendo 64 mis capacidades económicas habían mejorado, y de paso era más difícil conseguir juegos para alquilar porque la piratería del nuevo Playstation había prácticamente quebrado los sitios disponibles, con empeño agregaba 1 título cada 6 meses a mi colección, sin embargo estos no eran suficientes, pues mi tiempo libre era considerable todavía.
 
Con mi siguiente consola, y durante mi época universitaria, el flujo de juegos también aumentó, podía comprar uno nuevo cada 2 meses, y llegue a mi punto de equilibrio, es decir todo lo que compraba era jugado hasta ser completado, pero al final de mi carrera conseguí un trabajo de medio tiempo y la inefable ecuación que mencioné al principio se hizo más evidente que nunca, tenía ahora mucho más dinero pero no el tiempo para disfrutar a plenitud de mis compras, 1 juego cada mes era más de lo que podía asimilar.
 
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Después conseguí mi primer trabajo real, mis ingresos crecieron nuevamente, el tiempo libre se redujo considerablemente, pero como podía comprar los juegos que yo quería lo seguía haciendo al ritmo que estos salían al mercado, no al que yo podía disfrutarlos, igual me daba siempre esperanzas de que eventualmente los terminaría. Después de solo un par de años me di cuenta de que tenía muchos juegos sin acabar, incluso algunos sin destapar, tenía oficialmente una lista de pendientes o Backlog.
 

¿Qué es la lista de pendientes o el Backlog?

 
Este término no es exclusivo del mundo de los videojuegos y se puede aplicar a cualquier actividad humana, pues solo hace referencia a las actividades que no se han realizado aún, estas pueden ser laborales como enviar presentaciones al área comercial, muchas veces se manejan de forma mental y se priorizan diariamente al inicio de la jornada.
 
En su definición más general la lista de pendientes, aplicada a los videojuegos, son todos esos títulos que se desean terminar pero que no se ha tenido el tiempo para hacerlo. Si se quiere examinar a fondo existen muchas formas de clasificarlas dependiendo de múltiples criterios, pero la más popular es la que los separa en dos categorías:
 
Backlog real: Son los juegos que ya se adquirieron, pero simplemente no se han podido terminar, algunos incluso aun están en su envoltura original porque no se empiezan hasta que no se tenga el tiempo para completarlos.
Backlog virtual: Estos en cambio se desea jugarlos pero no se han adquirido aún y están en el carrito de compras o listas de deseos, esperando el momento justo para ser adquiridos, o en posesión de un amigo que una vez lo termine lo presta.
 
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En ambos casos, las listas tienden a crecer sin control, y de un momento a otro nos vemos en la penosa necesidad de depurarlas (especialmente la virtual) para no encontrarnos sobrecogidos por la cantidad de títulos que las componen. Si en este momento tienen en sus manos más de 5 juegos sin terminar, pueden estar entrando en la etapa crítica y es posible que nunca logren recuperarse, mucho cuidado.
 

¿Cómo se elimina?

 
Muy buena pregunta, y aunque no hay una respuesta definitiva, aquí hay algunos trucos para, al menos, mantenerla bajo control. Para empezar el backlog virtual es imposible de eliminar, la cantidad de juegos que queremos probar es siempre mayor que nuestra capacidad para hacerlo, y como no se ha invertido aun dinero en estos, simplemente se pueden ignorar de momento.
 
El backlog real es otro asunto, y lo primero que hay que hacer es reconocer el problema y cuantificarlo, yo personalmente utilizo una página web para anotar todos los juegos que tengo en mi poder, y de paso permite definir en qué grado de avance se encuentran, la recomiendo mucho y es completamente gratuita (www.backloggery.com). Saber que tan grande es el problema siempre es el primer paso para resolverlo.
 
Programar las compras futuras, en lugar de adquirir juegos por impulso, hay que tratar de cuantificar las adquisiciones y dosificarlas de manera que coincidan con periodos ociosos o de poca carga laboral que permitan disfrutar de las compras. Si pueden ser drásticos simplemente no compren nada hasta que no hayan terminado lo que tienen pendiente en este mismo momento.
 
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De la mano de la sugerencia anterior esta la siguiente, creen un presupuesto para juegos, ojala lo más constante posible aunque se entiende que crezca un poco durante la temporada de fiestas de fin de año o durante el cumpleaños para poderse auto-regalar algo. Reservar una cantidad fija de dinero sirve para evitar realizar compras inesperadas que solo sirven para engrosar la lista de pendientes.
 
Ignorar las ofertas de temporada, especialmente las que se hacen en forma de descargas digitales (me refiero a ustedes señores de Steam), en estas usualmente se compran juegos que no se pensaban simplemente porque el precio esta 50 o 70% más bajo de lo normal y “puede ser entretenido”, hay que ser realistas si ya tienen un problema de pendientes, esos juegos tienen una baja posibilidad de ser disfrutados.
 
Fijarse un horario de juego semanal, hay muchísimas actividades para realizar durante la semana, y usualmente las relacionadas con el entretenimiento son las que más se ven afectadas. Para que su tiempo en frente de sus consolas no sufra también se puede programar, ¿2 noches a la semana y una tarde del fin de semana? Eso serían como 10-12 horas, lo que dependiendo del juego puede ser 1 semanalmente o un poco menos.
 
Jugar solo unos pocos títulos de manera simultánea, lo ideal sería que solo se estuviera disfrutando de un solo juego hasta terminarlo y después empezar con otro, pero a veces es bueno acompañarlo con otros 2 de géneros diferentes que den algo de variedad en caso de que se sientan un poco agotados de estar “siempre haciendo lo mismo”.
 

Retroceder nunca, rendirse jamás


 
Estoy seguro que a nuestros lectores se les ocurrirán otras formas más eficientes o eficaces de atacar y mantener a raya las listas de pendientes, porque muchos de los miembros del equipo estamos perdiendo la batalla. Todas sus sugerencias son bien recibidas, la presión de grupo es una gran herramienta para lograr resultados.
 
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Cuidado con esta temporada de fiestas, es peligroso caer en la tentación al ver una excelente oferta en un juego que alguna vez consideraron adquirir, es preferible seleccionar previamente los títulos que se quieren adquirir y buscar ofertas solo para esos seleccionados, porque si se entra simplemente a buscar “buenos precios” pueden terminar con una tonelada de juegos que nunca pasarán por sus consolas, o discos duros.
 
Mucha suerte a todos los valientes que piensen enfrentarse de cabeza con este problema del primer mundo “¡tengo demasiados títulos por jugar!” y recuerden que no están solos, el panorama no luce muy alentador para algunos de nosotros, pero igual seguiremos tratando de reducir esas listas de pendientes, acabándolos uno a uno, pero sobretodo disfrutando siempre el recorrido.
 
Si quieren ver cómo están nuestros pendientes, los invito a que pasen a visitar las listas de algunos de los miembros del equipo:
 

[POD] CG 26 - 4 (3DS Monster Hunter 4 Ultimate)


Podcast Crónicas Goomba 026, Semana 4. Esta semana Manuel un goomba invitado, hace la reseña del juego para la Nintendo 3Ds llamado: Monster Hunter Ultimate, lo bueno lo malo y lo feo, ademas de algo de participación de los dos goombas titulares.
Participan Andres, VDallos.
Saludos desde Bogotá - Colombia.

[WiiU] 10 juegos indispensables para la consola virtual de Wii U

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Disfrutar de juegos clásicos puede ser bastante complicado, aunque las consolas de Nintendo son reconocidas por su excelente resistencia al tiempo a medida que pasan los años se vuelve más complicado encontrar dispositivos en perfecto estado y algunos juegos son simplemente demasiado caros para adquirirlos, hay una solución legal al problema, usar la consola virtual de la Wii U o el 3DS, pero con tantos títulos disponibles ¿cómo decidir cuál comprar?

[POD] CG 26 - 3 (WiiU - Assassin's Creed 3)


Podcast Crónicas Goomba 026, Semana 3. Esta semana Segan hace la reseña del juego para la wiiU llamado: Assassins Creed 3, lo bueno lo malo y lo feo, ademas de algo de participación de los tres goombas.
Participan Segan, Andres, VDallos.
Saludos desde Bogotá - Colombia.

[POD] CG 26 - 2 (3DS - Codename: STEAM)


Podcast Crónicas Goomba 026, Semana 2. Esta semana Vicferd hace la reseña de un juego para la 3Ds llamado: Codename: STEAM, lo bueno lo malo y lo feo, ademas de algo de participación de los tres goombas.
Participan Segan, Andres, VDallos.
Saludos desde Bogotá - Colombia.

[WiiU] Shovel Knight


¿Qué pasa cuando le das una pala a un caballero?...Tienes el caballero más "badass" de todos, Shovel Knight


CONTACTO INICIAL


El 2014 fue un año excelente para WiiU, empezando con Donkey Kong, pasando por sus insignias, MarioKart 8 y Smash 4 y rematando con juegos inesperadamente buenos como Bayoneta 2 y Hyrule Warriors, la consola recibió un impulso que desafortunadamente no logró levantar sus ventas como Nintendo esperaba.

Una apuesta salida de kickstarter se asomó también a WiiU en el 2014, Shovel Knight llamó mi atención desde el principio por su apuesta gráfica pixelart y su banda sonora clásica, dos componentes que me transportaron a los años cuando los televisores se marcaban con los "ataris" y los "Nintendos" y cuando los buenos gráficos cabían en una "mega". Así esperé ansiosamente este juego, anclado principalmente en mi nostalgia de una época pasada, con nuevas propuestas.

Un caballero solitario en una cruzada


HISTORIA


Shovel Knight y su gran compañera, Shield Knight, eran los paladines de la región, juntos buscaban la paz del reino y para ello se enfrentaron a un gran mal antiguo en La Torre del Destino. En su misión, fueron derrotados por un extraño poder que hizo desaparecer a Shield Knight y selló la torre maldita. Ante esta gran pérdida nuestro caballero de la pala se echó a morir de depresión, pero le duró poco el berrinche, pues un nuevo poder surgió, la Hechicera, quien comandando a un grupo de caballeros poderosos quitó el sello de La Torre. Esta es la señal para nuestro héroe, quien acude a su confiable pala y parte en busqueda de su amada.

El juego quiere transmitir cierta "epicidad" con las conversaciones entre nuestro caballero y sus adversarios, pero de inmediato aligera la seriedad con bromas o comentarios ridículos que se burlan del mismo juego.

La torre fue el principio y será el final.

JUGABILIDAD


El juego es básicamente un “plataformas” de acción en 2D, con elementos adaptados de la época de los 8bits y pulidos al máximo. Shovel Knight es un caballero que usa una pala que, aunque no tan magnífica como excálibur o muramasa, le permite hacer cosas que otras herramientas más heroicas no podrían…le permite excavar. Y no sólo eso, con nuestra pala podremos golpear a los enemigos, caer con fuerza sobre ellos como si de un pogo se tratara y por supuesto, excavar para revelar nuevos caminos.



Es muy fácil comparar a este juego con los clásicos de los cuales bebe inspiración, pero más que una copia el juego hace homenaje a esos juegos, con detalles tan evidentes como encontrar pollos asados en las paredes a lo Castlevania, usar su pala como pogo al estilo de Ducktales, tiene combate parecido al de Zelda II, la forma de correr y sus mecánicas de pantalla se parecen a las de Megaman, sin contar que los enemigos se inspiran en los del bluebomber, el mapa es como el de Mario 3, al igual que la forma como aparecen los enemigos inesperados o algo de U.N. Squadron en donde los enemigos se mueven y cambian la zona a medida que se nos acercan.


Pollos y enemigos gigantes...en donde he visto esto?

Los niveles se encuentran distribuidos por un gran mapa y podremos grabar sólo si los completamos o encontramos un evento importante. Estos eventos pueden ser, entrar a una ciudad para charlar con sus habitantes, comprar armas mágicas, mejorar las estadísticas de nuestro héroe, la aparición de enemigos que nos retarán en singular combate, superar retos de mapas cortos especiales y algunos otros eventos que dan variedad al juego.

Una vez dentro de cada nivel tendremos puntos de guardado para hacernos las cosas mas fáciles, en caso de necesitarlos, o si somos más aventureros, podremos romperlos para conseguir gemas, pero con el riesgo de que al perder deberemos empezar desde el principio. La dificultad tiene una curva que enseña poco a poco a jugar mientras se hace cada vez más demandante.

Un mapa muy vivo

El diseño de los niveles desborda creatividad e inventiva, pues aparte de presentar retos variados, obligan al jugador a usar todo su arsenal de movimientos y elementos mágicos para superarlos. Algunos elementos adicionales buscan dar rejugabilidad, pues si bien no son necesarios para pasar el juego, si dan mayor reto, por ejemplo; encontraremos herreros que nos incitarán a conseguir la mayor cantidad de gemas posibles para comprar armaduras, algunas tan opcionales, que no hacer nada diferente a brillar.

Y si parece poco, una vez concluyamos, Yacht Club Games, nos está regalando un DLC para jugar como uno de los enemigos, quitando completamente la mecánica de la pala.

Debemos buscar recursos contra los más duros jefes.

GRÁFICOS Y SONIDO


El juego busca recrear la estética de los 8bits, por lo cual el “pixelart” no es de extrañar. Los gráficos imitan lo visto en la época de los 80´s y 90´s, aunque dudo que un NES o una Master System puedan mover este juego pues lanza detalles gráficos como brillos, múltiples enemigos y hasta movimiento en varios planos que no eran comunes en esa época.

La música también recrea las típicas melodías de los videojuegos clásicos del siglo pasado y se nota el talento de sus compositores para exprimir este tipo de sonidos y lograr melodías impresionantes.

Más que 8bits

Shovel Knight está en casi todas las plataformas, en 3DS y WiiU tiene el menú en las pantallas táctiles de cada sistema, en 3DS tiene funcionalidades de Street Pass y de visión estereoscópica y en WiiU el ajuste de pixeles es perfecto, podemos jugar en gamepad y se anunció un modo multijugador. En PS4 tiene a Kratos como enemigo y en Xbone a las Battletoads.

COMENTARIOS FINALES


Puede sonar como un juego que se parece a muchos otros, pero lo que hace grande a Shovel knight es que todas estas referencias se mezclan de una manera muy coherente, en un mundo vivo y con un control ajustado a cada necesidad. Esta joya descargable, ahora puede encontrarse en formato físico y los desarrolladores nos consienten con manuales y arte que recuerdan una era ya extinta. Shovel Knight es uno de esas experiencias que me recordó el porqué me hice videojugador.

El gran caballero...de la pala.

Actualización: En 2017 se lanzó Shovel Knight: Treasure Trove como una colección de las ampliaciones que se prometieron durante el desarrollo. La versión original de Shovel Knight se pasó a llmara Shovel Knight: Shovel of Hope y hace parte de esa colección.



El juez Goomba dice: ¡Cómprable!


Se encuentra en casi cualquier plataforma actual, PC, Linux, Mac, 3Ds, PS4, Vita y Xbone. Un juego imprescindible para los amantes de los juegos de plataformas.

Calificado con 9/10 palas de la mayor "palicidad"


[POD] CG 26 - 1 (Goombate - Nintendo Direct y SOFA 2015)


Podcast Crónicas Goomba 026, Semana 1. Esta semana hacemos Goombate cerca del primer Nintendo Direct despues de la lamentable desaparición del notable Satouru Iwata, también damos nuestras impresiones del SOFA 2015 y un super invitado, atentos al podcast.
Participan Segan, Andres, VDallos.
Saludos desde Bogotá - Colombia.

[Wii] Sin & Punishment: Star Successor

Hace un par de semanas se publicó la reseña de Sin & Punishment para el Nintendo 64, un juego que pudimos disfrutar en nuestro continente de manera oficial por primera vez gracias a la consola virtual, pero este no fue el único juego de la franquicia publicado para descarga en la nueva consola de Nintendo.

[SNES] Mega Man 7

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Como toda una sorpresa se puede considerar el lanzamiento de este título, con solo 3 meses de producción no hubo ni tiempo de crearle expectativas a los jugadores quienes no salían de su asombro al ver que a pesar de que Capcom había sacado de manera reciente Mega Man X para el SNES, no pretendían abandonar la saga principal y esta continuaba con nuevas gráficas y la misma historia en la nueva consola de Nintendo.
 
CONTACTO INICIAL
 
Personalmente fui uno de los sorprendidos por este lanzamiento, al igual que el local donde usualmente alquilaba mis juegos para probarlos, porque nunca lo vi disponible y la selección de títulos de Mega Man se inclinaban por la nueva y reluciente franquicia de X, esos si los jugué todos en su momento, para poder probar por primera vez la séptima entrega de la saga original tuve que esperar que Capcom decidiera compilar todos los juegos de la misma en su primer Anniversary Collection para el Gamecube.
 
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Conseguir una copia en buen estado del juego original para SNES es todo un reto y hay que estar preparado para pagar una buena cantidad de dinero, pero afortunadamente el juego fue re-lanzado en el 2015 para la consola virtual de la Wii U, así que al menos se puede jugar de manera legal nuevamente por unos cuantos dólares, vamos a ver si se animan o no después de esta reseña.
 
HISTORIA
 
Los eventos de este juego ocurren instantes después del final de la sexta entrega, Mega Man acaba de derrotar al Doctor Wily nuevamente y lo conduce a la cárcel de inmediato, sin embargo el villano estaba preparado para esta situación y tenía un equipo de robots listos para activarse si no recibían comunicación con su maestro por un periodo de 6 meses, cumplido el plazo estos 4 nuevos enemigos crean un ejército para rescatar a su líder y sin mucho problemas logran su cometido.
 
Mega Man no se queda de brazos cruzados y sale en persecución de su archí-enemigo pero un robot llamado Bass y su leal perro Treble les enfrenta, después de una breve escaramuza dicen que ellos también desean detener a Wily y hacerlo pagar por sus crímenes, luego desaparecen misteriosamente. A partir de este momento el juego regresa al clásico esquema de enfrentar enemigos, y alcanzar la fortaleza del villano.
 
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La mejora gráfica con respecto a las anteriores entregas para el NES dan una nueva dimensión a la historia del juego, los personajes más detallados permiten visualizar mejor las expresiones de los protagonistas, y las animaciones permiten contar mejor la trama. Sin embargo ninguno de estos aspectos es realmente innovador teniendo en cuenta el reciente lanzamiento de Mega Man X y volver de nuevo a enfrentar al mismo villano de siempre se siente agotador y predecible. La inclusión de Bass y Treble a la franquicia es bien recibida, pero además de ese evento y el tono más serio que toma la historia al final hay poco que recordar.
 
JUGABILIDAD
 
Se siente raro tratar de explicar la jugabilidad de un título de esta franquicia dada su popularidad y antigüedad, pero aquí voy. El jugador, como Mega Man, debe completar una serie de niveles de plataformas con vista bi-dimensional que terminan con una batalla con un robot jefe. Al destruirlo el protagonista gana un arma especial relacionada con ese villano, que puede ser seleccionada y utilizada en todos los demás mundos, adicionalmente cada jefe es débil contra un arma específica. La formula funciona a la perfección especialmente si se tiene en cuenta que el control responde muy bien, y cada muerte se siente culpa del jugador y no del juego.
 
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Mega Man 7 utiliza muchas de las mismas convenciones introducidas en entregas anteriores, como deslizarse por el suelo (alias “la barrida”) que le permite pasar por lugares más pequeños y esquivar ataques, cargar los disparos para generar el Mega Buster que golpea con más fuerza, y usar a su canino compañero Rush para realizar diversas tareas como saltar, volar y, como una novedad, buscar, lo que permite desenterrar ítems adicionales como energía, vidas y tornillos. Estos últimos pueden ser usados en la “Tienda cibernética de soporte de Eddie” para comprar elementos para ayudarse durante las misiones como vidas, tanques de energía e incluso algunas mejoras que los jugadores puedan haber dejado pasar en los escenarios, lo que reduce la dificultad frente a otras entregas de la franquicia sin quitarle del todo su reto.
 
De entrada los niveles parecen sencillos y completamente lineales pero en realidad existen lugares para explorar en cada etapa, los cuales conducen a una serie de elementos ocultos que permiten mejorar al personaje y hacerlo evolucionar poco a poco. En varios mundos se encontrarán las letras “R-U-S-H” que otorgan el acceso al “Súper adaptador de Rush”, una armadura que fusiona al protagonista con su leal can y le permite hacer un doble salto y, al cargar el disparo, lanzar un puño que persigue a los enemigos. Otros secretos incluyen Beat, un pajarito que rescata de caídas mortales a Mega Man una cantidad limitada de veces (que pueden reabastecerse en la tienda), y el escudo de Proto Man al que primero hay que derrotar y el cual bloquea disparos de los enemigos si el jugador no está atacando en ese mismo momento.
 
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A diferencia de los primeros 6 juegos de Mega Man, luego de completar el nivel de introducción sólo cuatro etapas pueden ser seleccionadas. Una vez han sido completadas, hay otro mundo conector y luego se pueden acceder a los siguientes 4 mundos y de manera posterior al castillo del Dr. Wily. En general la dificultad es baja comparada con otros títulos de la franquicia en especial por la implementación de la tienda que fue extraída de los juegos de Game Boy que estaban pensados para los más pequeños de la casa, lo que personalmente me parece que hace el título más accesible pero que puede parecer negativo para los puristas de la saga.
 
Alguien en el equipo de desarrollo seguramente estaba experimentando para producir otro juego o algo por el estilo porque de manera sorpresiva fue añadido a este título un modo versus para 2 jugadores, que permite enfrentar a Megaman con Bass, para acceder a esta modalidad es necesario usar un password que aparece al terminar el juego (1415-5585-7823-6251), sostener L y R al presionar Start. Los ataques son limitados, las estrategias reducidas y hay pocos poderes, pero yo se lo abono como un extra curioso y no como parte integral del título.
 
GRÁFICAS
 
El salto generacional ayudó a refrescar la fórmula del juego, aunque a partir de la 9na entrega Capcom decidiera regresar al estilo clásico de 8 bits. Los personajes utilizan muchos más colores, las animaciones son un aspecto mixto, existen cambios en los mundos, y el nivel de detalle es en general muy superior a los anteriores juegos de la franquicia, algo apenas evidente al cambiar de consola. Sin embargo nada de lo presentado fue particularmente innovador y varios elementos visuales fueron re-utilizados de la nueva franquicia de X.
 
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El elemento gráfico que más afecta el juego es lo grande que se ve el protagonista, parece que se perdió la proporción, otra forma de describirlo es como si hubieran acercado la cámara a Mega Man para mostrar mejor sus animaciones y los detalles de los nuevos diseños, pero en un título en el que es tan importante visualizar a los enemigos a la distancia para poder esquivarlos este close-up afecta negativamente el juego pues beneficia la memorización frente a la estrategia.
 
En términos generales los gráficos del juego aunque bonitos y bien diseñados no representan ningún avance técnico ni esfuerzan seriamente a la consola, todo cumple con su objetivo y a pesar de que el diseño de personajes no estuvo a cargo Keiji Inafune sino de Hayato Kaji el trabajo final fue más que competente, solo que no sobresaliente. El diseño de Bass y Treble, en conjunto con los cambios que sufren los mundos dependiendo de cuales villanos hayan sido derrotados previamente son los puntos fuertes del trabajo visual de esta entrega.
 
SONIDO
 
Los juegos de la franquicia siempre se han caracterizado por incorporar música muy buena y esta entrega no es la excepción. Continuando con la tradición de relacionar a los personajes de la saga con elementos musicales y inclusión de un nuevo personaje llamado literalmente bajo (la traducción de Bass al español) la música se vio fuertemente influenciada por el mismo, el nivel de introducción resalta este instrumento desde los primeros acordes.
 
En general las tonadas nuevas son muy buenas, e incluso cuando se re-usan fragmentos musicales como en el remix del museo robot que incorpora pedazos de las canciones de Guts Man, Heat Man y Snake Man de juegos anteriores, la calidad también es bastante alta. Este fue el primer juego de la franquicia principal donde cada mundo del castillo de Wily cuenta con su propia canción, y la calidad es bastante alta.
 
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El resto del sonido en cambio es uno de los puntos débiles del juego, es evidente que en un juego donde se conjugan tantos elementos clásicos algunos de los efectos sonoros van a ser reutilizados, pero la calidad de los mismos no fue mejorada significativamente, tampoco se incorporaron gran cantidad de sonidos nuevos, no se agregaron voces o al menos onomatopeyas para los personajes principales, un trabajo bastante pobre que contrasta con el musical dejando al sonido en general en la mediocridad.
 
COMENTARIOS FINALES
 
A pesar del poco tiempo que el equipo tuvo para preparar el título el resultado no fue desastroso, hay muchos aspectos que pudieron mejorarse significativamente para sacar provecho real a las capacidades de la consola y es evidente que se trataron de incorporar elementos refrescantes con resultados mixtos pues por cada acierto, como la incorporación de un mundo introductorio, hay una falla, como limitar el número de enemigos que se pueden seleccionar al inicio.
 
Hay que recordar que este juego pertenece a la saga principal sin embargo es prácticamente imposible no compararla con los juegos de Mega Man X, y aunque presentó bastantes novedades que había sido imposible implementar previamente por las limitaciones técnicas del NES, estas fueron pocas comparadas con los inmensos cambios que se mostraron tan solo unos meses antes. Para muchos será considerado un intento decente pero un poco decepcionante para renovar la formula, sin consecuencias reales más que la incorporación de Bass y Treble al reparto de los personajes de la franquicia.
 
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Juez
El juez Goomba dice... ALQUILABLE!!!
 
Como mencioné antes es bastante complicado conseguir este juego en su formato original para el SNES, pero tal vez logren ubicarlo como parte de la colección para PS2 o Gamecube, o aprovechar que salió hace poco para la consola virtual del Wii U y echarle un vistazo, solo que deben ajustar sus expectativas pues aunque puede ser bastante entretenido, no es precisamente uno de los mejores exponentes de la franquicia del bombardero azul.
 
Valorado en 7/10 tanques de energía
 
Mushroom

[POD] CG 25 - 3 (PS4 - Saint Seiya: Soldier Soul)



Podcast Crónicas Goomba 025, Semana 3. Esta semana hacemos la review del juego Saint Seiya: Soldier Soul para la consola de la Play Station 4, un juego de Bandai en la cual nos explota el séptimo sentido del recuerdo, así que preparen su cosmo y atentos a la review. Saludos desde Bogotá - Colombia.

Participan Segan, Andres, VDallos.
Saludos desde Bogotá - Colombia.

[N64] SIN & PUNISHMENT



Un juego que nos trajo la consola virtual y de esos que siempre están como los mejores de N64. Sin & Punishment

CONTACTO INICIAL


Con la llegada de la incipiente internet (en los 2000) surgieron los famosos conteos de videojuegos realizados por cualquier vecino de esquina. Originalmente, estos conteos “TOP” de las “revistas especializadas” se componían principalmente por los hits de ventas, sin importar que fueran buenos o no. Puedo recordar una revista que ponía en su TOP DIEZ de Nintendo 64 al polémico Castlevania 64…y hasta allí llega la credibilidad del medio que no cito.



Llegó también la tentación de probar aquellos que todos decían que eran los mejores. En esa época yo buscaba los mejores juegos para el PlayStation y para el N64. Los "Top" de Play variaban muchísimo, pues este tenía títulos y títulos de muchísimos géneros y nivel de calidad, pero en la N64 la lista era muchísimo menos variada, al punto que entre Zelda Ocarina, Mario Kart, Smash y otros pocos, no había mucha novedad.

Estos "rankings" me sirvieron para conocer grandes juegos como Space Station, Mystical Ninja, Conker y mi favorito Ogre Battle 64, pero por mucho que variaran los catálogos, a menudo encontraba algún lugar especial en donde se mencionaba un juego de importación …el enigmático Sin & Punisment. Por mucho que esperé que llegara, nunca lo vi en ninguna tienda…y es porque nunca lo trajeron por estos lados.

Pero todo se solucionó con la llegada de la consola virtual de Wii y la posibilidad de probar de manera cómoda (y legal) el mencionado juego. Ahora con el paso a WiiU y su característico gamepad, el juego ganó varias mejoras.

HISTORIA


Durante los años primeros años del 2000 el mundo estaba a punto de acabarse, además para los japoneses siempre hay excusa para hacer una historia rara en donde aparezcan monstruo gigantescos y temáticas enredadas. Los videojuegos no fueron ajenos a esa tendencia y tenemos muchos ejemplos de historias apocalípticas con personajes peculiares de los cuales Sin & Punisment es un exponente.

El juego nos ubica en un futuro próximo en donde la humanidad está en una época de paz pero en donde hay escases de alimentos. Allí surgen las soluciones científicas que desafortunadamente producen monstruos mutantes y aterrorizan al mundo, “Los Rufianes”. Para defendernos de los monstruos llega una organización armada de voluntarios, " El Ejercito Voluntario", pero su poder se les sube a la cabeza y oprimen al pueblo de Japón. Para defendernos de nuestros defensores (Los Voluntarios) surgen "Los Salvadore", un grupo parecido a una guerrilla y comandado por una mujer llamada Achi.



El juego nos pone en la piel de tres integrantes de este grupo, Achi, Saki y Airan, buscan robar a los Voluntarios, pero en sus aventuras terminan enfrentando también a los Rufianes y hasta siendo afectados por extrañas mutaciones.

La historia es contada con escenas generadas con el motor del juego y escritas de la manera más enredada y enigmática posible, muy acorde con los tiempos que corrían. Es muy fácil perderse en estas escenas y no entender lo que está pasando y quizás sea necesaria más de una pasada por el juego para tener al menos una remota idea de lo que está sucede.

JUGABILIDAD


Este juego fue desarrollado por “Treasure”, la compañía detrás de varios de los mejores juegos de acción que han existido, y este juego no es excepción, destila acción por todos sus poros y lo hace de la forma más rara posible, pues nos pone en muchas situaciones diferentes a medida que avanzamos, desde movernos por un juego de disparos sobre rieles (cómo star fox), hasta un juego de plataformas con disparos de fondo, pasando por eliminar jefes en combates con espadas.



En su mayor parte, el juego es un “shooter on rails” en donde el stick de N64 era la mejor herramienta conocida en ese momento para moverse por la pantalla, pero a diferencia de Star Fox, en donde resulta muy intuitivo, en Sin & Punishment el movimiento de nuestro personaje es independiente a la dirección de los disparos y se dejaba en los gatillos laterales o en el pad direccional. Todos sería perfecto de no ser porque no es un control intuitivo y puedes llegar a morir múltiples veces por lo enredado de los mismos. Es indispensable probar más de una configuración del control para acomodarte lo mejor posible. Incluso hay un modo de juego entre dos personas en el cual uno controla al personaje y otro dirige los disparos…y ni aún así el control es fácil.

El juego es bastante corto, menos de dos horas, pero si te gusta el género y te acostumbras al control, lo vas a probar en cada una de sus dificultades y te retarás a superar los puntajes que el juego te representa al terminar cada nivel.

GRAFICOS Y SONIDO


Los gráficos del N64 no son recordados como los más atractivos, y este juego no rescata a la consola de esa impresión, pues tiene momentos en donde los colores son brillantes y muy llamativos, pero durante las escenas en donde cuentan las historia o en los escenarios bajo tierra los colores pueden resultar algo oscuros y los polígonos tienen más picos que una asociación de campesinos en una aldea en Rumania vecina de Drácula (muchos picos).




Además los personajes tiene un modelado bastante raro, pues para hacerlos parecer entre realistas y anime se le pone el pelo, los brazos o las rodillas en proporciones algo extrañas.
Afortunadamente, durante las escenas de más acción las gráficas se simplifican un poco haciendo que se vean consistentes y permitiendo al jugador identificar sus objetivos sin mucho problema. Los efectos de explosiones y la acción nos hace ver el juego vibrante durante los capítulos pero un poco raras durante las "cinemáticas".

El sonido es de lo mejor que tiene la N64, muchas voces, sonidos de explosiones, golpes, gritos y demás, mezclado con una buena banda sonora que invita a la acción permanente.

COMENTARIOS FINALES (Lo bueno, lo malo y lo feo)


Un juego que nunca llegó a América pero que llega por las ventajas del formato digital, en alma un juego de disparo sobre rieles con mucha acción.
LO BUENO: Acción a cada paso, excelente banda sonora y existencia de voces cuando no era muy común. Además la dificultad puede ajustarse para que no te frustres.
LO MALO: Muy corto y algo costoso en la consola virtual, pero considerando que es un juego que nunca se lanzó por estos lares…se puede ignorar un poco.
LO FEO: La historia es contada de una manera supremamente extraña. La estructura del control no es intuitiva y puede llegar a ser bastante confusa, afortunadamente en WiiU se pueden reconfigurar todos los botones, con lo cual puedes encontrar alguna mejora.






El juez Goomba dice: ¡Cómpralo..pero sólo lo encontrarás en digital...y primero mira videos!


Un juego extraño que no es parecido a muchos otros, que muestra una época pero que debe ser tomado con precaución.

Calificado con 7/10 insectos gigantes mutados que quieren destruir Tokio, pero están casados en el futuro y cuya esposa debe detenerlos para que su hijo crezca y pueda salvar a un psíquica voladora… (¿Así o más extraño?)


SOFA Colombia 2015


Bueno gente, se acerca una edición más del Salón del Ocio y la Fantasía 2015 (SOFA) en la cual nos vamos a encontrar como medio independiente de información, esperamos verlos y que podamos compartir experiencias de todo tipo.

Eventos para tener en cuenta:

* Habrá donación de mascotas.
* Eventos para los gamers
* Puedes llevar a tus hijos/sobrinos/primos/hermanos, hay eventos para todas las edades.
* No pierdas la ocasión de comprar merchandising, hay de todo tipo y asi ayudas a pequeñas y medianas empresas.
* Festival de bandas de rock y habrá uno que otro de anime y karaoke.
* Pase a tomarse un delicioso café y un postre en Kureai.
* Y vaya a divertirse

















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