[POD] 48-2 (3DS - Shin Megami Tensei IV)



Continuando con nuestra celebración de cuatro años de podcast, esta semana traemos otro juego numerado como el cuarto de una franquicia. Esta parte va para Shin Megami Tensei IV que le dio más de un dolor de cabeza a @vdallos. @segan81co y @flagstaad lo acompañan en su divagar.

2:30 Franquicia MEGATEN
15:45 Historia de SMT IV
23:50 Jugabilidad
35:08 Aspectos Técnicos
41:13 Lo bueno, lo malo, lo feo de SMT IV y Juez Goomba
46:16 Que escribimos en la página este mes y despedidas

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[SNES] Star Fox

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El chip Super FX fue una revolución tecnológica que permitió llevar a las consolas un título con gráficas 3D aceleradas por hardware en medio de un entretenido juego de disparos de naves.

CONTACTO INICIAL


La publicidad de este juego estaba por todos lados, con un especial énfasis en la revista Club Nintendo de Latinoamérica, y es que no era para menos, el avance tecnológico era palpable, gráficos poligonales que hasta hace solo algunos meses solo se podían ver en las arcades estarían disponibles en la SNES de la mano de un juego que se veía también prometedor y dirigido por la leyenda Shigeru Miyamoto. Yo no tenía con que comprarlo pero lo conseguí prestado con un amigo del colegio y si era sorprendente.

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HISTORIA


La trama del juego fue uno de los elementos finales en los que pensaron los creadores, así que voy a usar la misma lógica y hablar un poco de su desarrollo. Un grupo de ingenieros británicos lograron crear gráficas 3D muy rudimentarias para GameBoy y fueron a mostrar su trabajo directamente a Nintendo durante el CES del 89, los ejecutivos de la compañía quedaron muy impresionados y les pidieron que hicieran un demo sobre la SNES para mostrar en la sede principal de Japón, lo que llevaron era poco alentador pues aunque se creaban gráficas poligonales todo se movía a 3 cuadros por segundo, el hardware de la consola no podía hacerlo mejor.

En la presentación estaba Shigeru Miyamoto que se sentía algo frustrado por la necesidad de dibujar todos los cuadros de animación para hacer que todo se viera fluido y pensaba que el uso de 3D podría eliminar algunos de sus problemas, finalmente la empresa decidió aportar un presupuesto de 1 millón de dólares a Argonaut Software para la creación de un chip que se pudiera incluir en los cartuchos y mejorara 10 veces la capacidades 3D de la SNES, adicionalmente el trato incluía el desarrollo de 3 juegos exclusivos para Nintendo.

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Los ingenieros no estaban seguros que el proyecto se pudiera llevar a buen término pero contrataron a un par de expertos Jeffrey Kline y David Hatt, inicialmente el chip recibió el nombre clave de "Super Mario FX" donde "MARIO", era un acrónimo de "Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output", los resultados obtenidos fueron sorprendentes, la primera versión del chip contaba con una velocidad de 10.7 Mhz y hacía que la consola procesará gráficas 3D casi 40 veces mejor que su hardware original. Inmediatamente empezó el desarrollo de un juego para mostrar estas capacidades, el equipo técnico estuvo a cargo de Dylan Cuthbert pero todas las decisiones creativas sobre jugabilidad, diseño de personajes y trama las tomó Nintendo.

Cuando ya el juego estuvo a punto de estar terminado fue que los diseñadores se pusieron a buscar algo de trasfondo para todo ese combate espacial, la temática principal vino de la popular frase japonesa “peleando como perros y monos”, por eso la armada galáctica está a cargo del general Pepper un perro y el enemigo final es Andross un mono, los creadores incorporaron otros animales al universo empezando por Fox Mcloud con el cual dieron nombre al equipo Star Fox y finalmente usaron marionetas para crear la publicidad del juego basados en shows como Thunderbirds. La sencillez de la trama se nota pues no se desarrolla mucho en este título, pero tiene bastante material base que ha sido aprovechado en otras entregas.

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JUGABILIDAD


Este primer título de la franquicia es esencialmente un juego de disparos sobre rieles en tercera y primera persona dependiendo de la misión, en el que controlamos un arwing, naves equipadas con rayos laser que se pueden mejorar, bombas que destruyen todo en pantalla y la habilidad de controlar su velocidad ya sea con un impulso momentáneo o con cohetes de retroceso que la hacen más lenta de forma por instantes, también se puede girar y rotar en el eje vertical para esquivar obstáculos.

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El título ofrece algunas novedades con respecto a otros juegos del género de “naves”, para empezar nuestro Arwing no es tan frágil como para que un solo golpe la destruya sino que se cuenta con una barra de vida que se reduce a medida que recibimos disparos enemigos o nos chocamos contra algunos elementos de los escenarios, y que se recupera pasando por algunos círculos de energía. También tenemos algo de daño localizado y al estrellarnos podemos perder fragmentos de las alas lo que hace más complicado controlar la nave.

Todos los niveles tienen más o menos la misma estructura, navegamos el mundo destruyendo los enemigos que van apareciendo y enfrentamos un jefe al final del mismo, estos se caracterizan por tener solo algunos puntos débiles que se destacan de resto de la estructura por ser rojos brillantes. Nuestros compañeros aparece a lo largo de las misiones en momentos específicos pidiendo ayuda o atacando a otros enemigos, y salvarlos, aunque no es indispensable, ayuda a nuestro marcador para ganar vidas adicionales.

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La manera de manejar la dificultad también tiene algo de novedoso, en lugar de simplemente escoger entre fácil, medio y difícil donde usualmente cambia la cantidad de enemigos o vidas iniciales, lo que seleccionamos es nuestra ruta a través del sistema Lylat entre 3 posibles, aunque los planetas Corneria (el inicial) y Venom (el final) son obligatorios, los intermedios cambian, esto agrega algo de valor de repetición a un título que de otra manera se sentiría corto.

GRÁFICAS


El chip Super FX logró maravillas en el limitado hardware de la SNES, y para la época el avance tecnológico era impresionante, claro los diseñadores jugaron con las restricciones que tenían a la mano y por eso las naves tienen un claro diseño triangular que requiere de pocos polígonos, y muchos de los mapas se sienten vacíos y simples en lugar de vivos, esto se percibe menos en los niveles que se desarrollan en el espacio porque esperamos que no haya muchos objetos en el mismo.

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Los diseños de los enemigos a ratos parecen figuras abstractas pero tienen suficiente nivel de detalle como para distinguirse bien y hay variedad a lo largo de los mundos especialmente si incluimos a los jefes, todo está bien animado y la sensación de profundidad fue muy bien conseguida, si nos estrellamos contra un objeto es siempre nuestra culpa y no un problema técnico como pop up u otro similar.

SONIDO


El apartado sonoro es uno de los puntos fuertes de la franquicia y se nota desde esta primera entrega, la música es muy movida para ajustarse a la acción en pantalla, hay temas icónicos que han sobrevivido el paso del tiempo y provienen de este juego, a pesar de las limitaciones técnicas de la época la banda sonora logra transmitir al mismo tiempo la sensación de un ambiente de ciencia ficción y una batalla épica en la que está en juego el destino de toda la galaxia, así que aplausos para Hajime Hirasawa quien fue su compositor, pues este fue su segundo y último trabajo con la compañía.

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Los efectos sonoros adicionales están igual muy bien conseguidos los rayos laser, las explosiones, y los cohetes especiales de las naves son convincentes, aun no llegaban las voces digitalizadas que hicieron característica la entrega de N64, pero ya los personajes hablaban usando un lenguaje propio y característico de cada uno. Igual Nintendo logró incorporar algunas voces aquí y allá de una calidad bastante aceptable para el momento.

COMENTARIOS FINALES


Muchos recordarán este primer juego de la franquicia por el salto tecnológico que representó para la época, por sus personajes carismáticos y algunos de los elementos que incorporó al género, y aunque cimentó las bases para una gran saga no logró el nivel de excelencia que alcanzaron otros títulos de la misma.

Mushroom
Juez

El juez Goomba dice... ¡Comprable!


Se vendieron muchísimas unidades del juego a pesar de que su precio era un poco más elevado que los del promedio por el uso del chip extra y no ha sido re-publicado en consolas virtuales, igual no es un título difícil de conseguir.

Valorado en 8/10 polígonos con texturas planas

Mushroom

[POD] CG48-1 (PS2 - Resident Evil 4)



Empezamos a celebrar nuestro aniversario número cuatro. Ya tenemos más de 48 meses con esto de los podcast. Por eso nos tendrán que soportar con más partes de las normales y los juegos de los cuales hablaremos tendrán la particularidad de ser la cuarta entrega numerada de una franquicia.

Empezamos con Sergio hablando de un juego que es tan retro como reciente. Resident Evil 4.

2:14 Introducción del juego
10:06 Historia de RE4
16:30 Jugabilidad
29:35 Aspectos técnicos
35:10 Lo Bueno, lo malo y los feo de RE4
44:08 Comentarios de nuestros escuchas y despedidas.

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[SNES] Super Mario Kart



El juego que inició la franquicia parece algo diferente a sus secuelas, pero es muy recordado por sus fanáticos.  Super Mario Kart para SNES.

CONTACTO INICIAL


La guerra de consolas nunca se ha detenido, sólo ha cambiado de campo de batalla. En mi niñez era entre Génesis y SNES. En mi colegio se daban discusiones acaloradas sobre los mejores juegos de una u otra consola y los nintenderos siempre esgrimían el Super Mario Kart como una carta fuerte.



Nunca entré en esta discusión pues aunque contaba con mi SNES, tenía un vecino y amigo con Génesis y de primera mano disfrutábamos mucho las tardes compartiendo juegos y consolas. Super Mario Kart era un juego recurrente, pero no lo poseía, debíamos alquilarlo los fines de semana para jugar en grupo…y sólo lo alquilaba en esas ocasiones pues nunca me gustó mucho su modo de un jugador, ya que disfrutaba más el de FZero y sobre todo porque se dividía la pantalla, aun jugando sólo.

HISTORIA


El juego como tal no nos presenta ninguna historia que motive a los personajes a correr. Al parecer es diversión pura en la pista usando a Mario, Luigi, Peach, Toad, Bowser, Donkey Kong jr, Koopa o Yoshi, atravesando escenarios inspirados en el universo de Super Mario.



Aprovecharé este espacio para comentar que la principal idea de los creadores de este juego, Miyamoto San y Konno San, era la de crear una gran experiencia para dos jugadores en la misma pantalla. Por eso el desarrollo se centró en que todo funcionara correctamente en el multijugador y cuando quisieron ajustar los modos para un jugador los limitantes del hardware del SNES no le permitían tener toda la pantalla libre, por eso tenemos la pantalla dividida, mostrando el mapa en la sección que no usamos.

JUGABILIDAD


Si un jugador actual quiere probar esta primera entrega se va a encontrar con varias diferencias con respecto a los juegos posteriores de la franquicia. Para empezar tenemos cuatro copas cada una con cinco pistas y cada pista con cinco vueltas. Los juegos posteriores estandarizaron pistas de tres vueltas y cuatro pistas por circuito.

Los corredores pueden usar premios que obtiene de manera aleatoria al pisar algunas baldosas en la pista que tienen un signo de interrogación. Aquí estas baldosas no se regeneran, una vez las pisas no te darán premios en las siguientes vueltas. Nada de encontrar cubos que se restauran, como en los juegos posteriores.



Entre los modos para un jugador se encuentra el Grand Prix en tres niveles de dificultad representados por cilindradas, además tenemos un modo de récord que permite grabar un fantasma contra el cual correremos.

Los modos multijugador incluyen, aparte de un cabeza a cabeza, la posibilidad de combatir en modo batalla que consiste en reventar los globitos de nuestro contrincante con los ítems que obtengamos.

El control puede sentirse algo desfasado o “resbaloso” a falta de una mejor descripción. Hay que recordar que este juego se controla usando pad direccional y los juegos de consolas posteriores utilizaban stick. Además los enemigos controlados por la IA no toman premios como nosotros, en lugar de eso usan un poder emblemático propio… esto hace que deteste a Luigi y sus estrellitas regalas en las dificultades mayores.



GRÁFICOS


La ambientación es sobresaliente, los detalles de los diferentes mundos de Super Mario son reconocibles pero usados en una manera muy inteligente. Identificarás los castillos, playas, casas embrujadas, planicies con tuberías y muchos otros parajes, todos muy bien adaptados a pistas de Karts entretenidas y de alta factura en su diseño.



Los personajes son de lo más emblemático en la saga, tienen muchas animaciones  y los desarrolladores usaron muchos trucos para crear la sensación de tercera dimensión sin gráficos poligonales. El mode7 es exprimido al máximo con este juego pero de manera más sutil que en FZero o Pilotwings.

SONIDO


Este es uno de los apartados que más disfrutaba cuando era niño. No sólo por la música de los escenarios o el sonido de los motores. Me encantaban los pequeños detalles que no eran tan evidentes. Por ejemplo, según el personaje que usabas se agregaban instrumentos diferentes o hasta tonadas únicas al finalizar las pistas según tu posición. O en algunos momentos el ritmo parecía cambiar para ajustarse a lo que sucedía en pantalla. Una delicia que agrega a la experiencia.



COMENTARIOS FINALES


Sin este juego no existiría una de las franquicias más reconocidas en el mundo de los videojuegos. A los ojos de jugadores jóvenes puede sufrir un poco en su aspecto técnico o en el control, pero aún con más de 25 años se mantiene como un juego que vale la pena conocer.

Como pudieron notar realicé muchas comparaciones con juegos posteriores, básicamente este es el caso en donde la maestría de los creadores ha ido tomando lo mejor de cada entrega y desarrollando la idea con cada iteración. Esta fue la primera.



Mushroom
Juez

El juez Goomba dice... ¡Alquilable!


Es un juego que fue un hito en la industria, pero que se ha visto superado por sus secuelas. Probarlo es muy sencillo pues se encuentra a un precio cómodo en su versión original y está en múltiples consolas digitales.

Valorado en 7/10 proto caparazones azules que no aparecían en este juego.

Mushroom

[POD] Juegos basados en Películas

No hablamos de este... pero si saben algo recibimos sus comentarios.

Como ya hablamos de películas basadas en franquicias de videojuegos, ahora nos vamos al otro lado de la moneda, elegimos tres videojuegos que son licencias de películas o están basados en una franquicia. Siempre tenemos la idea de que esos juegos son de mala calidad...y comúnmente tenemos razón.

21:20 E.T. The Extra-Terrestrial (Atari 2600)
33:02 Star Wars: Rogue Squadron II (GameCube)
38:47 LEGO The Lord of the Rings (multi-plataforma)

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[NES] The Adventures of Bayou Billy

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Uno de los primeros títulos que trató de mezclar géneros de manera claramente identificables pero que fue víctima de los miedos al alquiler de juegos de finales de los 80s.

CONTACTO INICIAL


Muchas personas disfrutaron de la generación de 8 bits, las consolas más populares eran la NES o su versión japonesa la Famicom, esta segunda opción era mucho más fácil de conseguir y los cartuchos abundaban en los almacenes de los diferentes “San Andrecitos” del país, para poder usar estos juegos los dueños de una NES usaban un adaptador que era también muy sencillos de encontrar, pero los que queríamos hacer el ejercicio inverso la teníamos un poco más complicada.

Y es que definitivamente necesitaba que mi amigo me prestara su juego original de The Adventures of Bayou Billy para llevármelo a la casa, porque las veces que tratamos de pasarlo rotando el control nos fue fatal, seguramente es que como éramos pequeños no teníamos las habilidades necesarias, ¡pues no! El título es endiabladamente difícil aún con años de experiencia encima y un montón de práctica, pero igual lo intentamos, muchas veces, demasiadas diría yo.

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Lo que a simple vista debería ser una experiencia memorable se convertía en una pesadilla de diseño debido al injusto incremento de la dificultad de la versión americana y es que el juego original japonés llamado Mad City es mucho más entretenido sin ser demasiado complicado, el problema es que durante finales de los 80s era común que las empresas aumentaran de manera injusta la dificultad del título para evitar que los jugadores lograran terminarlo alquilándolo en un sitio como Blockbuster.

HISTORIA


Nuestro protagonista se llama Billy West y es conocido como Bayou Billy, un ex-soldado estadounidense, superviviente y nativo de Nueva Orleans que tiene una particular similitud con Cocodrilo Dundee y que ha peleado en varias oportunidades con un jefe criminal conocido como el padrino Gordon, en esta ocasión nuestro némesis ha secuestrado a nuestra novia Annabelle y debemos recorrer parte del estado hasta la mansión de Gordon para lograr su rescate.

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Es un juego de acción para la NES, así que la trama no era una alta prioridad para los involucrados, sin embargo a pesar de que atraviesa por todos los clichés de la época lo hace de la mano de micro-fragmentos de información donde el villano nos provoca para que continuemos en nuestra lucha, incluyendo una risa digitalizada que de verdad nos hace querer derrotarlo, esta fue una inclusión en la versión americana del juego, y es que hay un montón de pequeñas diferencias que afectaron el resultado final.

JUGABILIDAD


Este es un título ambicioso, aunque es claramente un juego de acción Konami implemento 3 mecánicas diferentes, algo realmente sorprendente para el época, habían misiones de beat’em up al mejor estilo Double Dragon, disparos sobre rieles parecidos a los de las arcades y niveles de conducción donde hay que destruir una serie de obstáculos y conducir a toda velocidad para llegar a nuestro destino.

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Aunque el juego mezcla durante los mundos estos 3 modos de juego, hay un diferencia incluso desde antes de empezar el mismo y es que tiene un modo A, modo B y de entrenamiento. En la primera opción el control cambia en los mundos de disparos pues en lugar de usar el gamepad usual se puede emplear la Zapper de la consola para lograr una mayor inmersión, y el mismo juego va indicando en qué momento se debe cambiar de control.

Los mundos de avanzar golpeando nos permiten lanzar patadas, puñetazos y una patada aérea, también podremos recoger algunas armas como palos, látigos, y hasta una pistola con un número limitado de municiones, que igual perderemos rápidamente cuando nos enfrentemos al cualquier enemigo del nivel ya sea el simple matón inicial, los caimanes, buzos y otros tantos, pues cualquier aparecido parece una batalla contra un mini-jefe, lo que no sucedía en la versión japonesa.

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La verdad parece todos los enemigos fueron entrenados en las más duras condiciones por expertos asesinos porque hacen muchísimo daño con cualquier golpe y no se detienen ante nada, pues a diferencia de otros juegos donde hay un pequeño cuadro de congelamiento que nos permite conectar combos acá el enemigo avanza sin cuartel. Progresar en estos mundos requiere de paciencia infinita para conectar un golpe y huir o de muchísima suerte para que aparezca una pierna de pavo que nos recupere toda la vida cuando más la necesitamos.

Las misiones de disparos sobre rieles no representan mayor complejidad, el mundo avanza al ritmo definido por el diseñador del juego, deteniéndose en momento en que podemos ser emboscados por varios enemigos, hay objetos que nos recuperan algo de vida, nos dan armadura o eliminan a todos los enemigos en pantalla para darnos un respiro, el único cambio en la dificultad es la resistencia de los jefes y que iniciamos cada nivel con menos balas, por lo que es necesario ser más precisos.

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Los niveles de conducción fueron ajustados severamente y mientras que en la versión original eran un agradable cambio en el ritmo de la acción al requerir esquivar vehículos enemigos disparando a los mismos, lanzando dinamita a unos molestos aviones y en general avanzando a toda velocidad, en la edición que recibimos son los peores y más estresante mundos que hay, pues nuestro jeep no tiene una barra de vida sino que es destruido con un solo golpe y la carretera que ahora es más angosta está rodeada por postes que nos destruyen automáticamente.

No sé en qué momento se perdió el camino, pero las personas que decidieron hacer estos cambios para la versión americana del juego (junto con otros ajustes estéticos para mejorar) definitivamente no se dieron cuenta que no solo estaban haciendo más difícil terminar en juego en un alquiler sino que también le estaban quitando todo vestigio de diversión al mismo, no se siente complejo y retador sino simplemente barato y tramposo.

GRÁFICAS


A pesar de tener diferentes mecánicas de juego el estilo visual no se vio afectado de manera negativa, hay algunos enemigos que están un poco fuera de proporción y unos cuantos que se repiten con más frecuencia de la ideal, pero en general los diseños son bastante decentes teniendo en cuenta las limitaciones de la consola y de almacenamiento de los cartuchos.

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Los ajustes visuales entre versiones son, a diferencia de los cambios de dificultad, para mejorar. Las escenas entre misiones tienen mejor contraste de color, los fondos tienen más detalles, hay un par de gráficos extra como la vista semi-lateral del carro, nada espectacular pero son elementos que agregan. El juego no es ningún portento técnico, pero visualmente es agradable en todo momento.

SONIDO


Tal vez uno de los mejores elementos del juego sea su apartado sonoro, no hay mucha variedad musical pero al menos las tonadas cambian con los modos de juego y la verdad todas son bastante pegajosas, adicional a los típicos sonidos de golpes y disparos propios de las consolas de 8 bits los desarrolladores en su versión de NES agregaron algunas voces digitales que le dan puntos para la época.

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COMENTARIOS FINALES


The Adventures of Bayou Billy esconde un juego entretenido en su interior que se llama Mad City en Japón, pero por cada mejora técnica que la versión americana recibió se tomaron decisiones de diseño para aumentar la dificultad que le quitaron toda la diversión y mataron su alma, y de paso la de muchos pequeños que en su época se frustraron con este título.

Mushroom
Juez

El juez Goomba dice... ¡Solo Regalado!


La novedad de ver diferentes mecánicas en un mismo título y una campaña publicitaría que incluyó hasta la creación de una mini-serie de comics hizo que mucha gente comprara el juego por lo que es muy barato de conseguir.

Valorado en 5/10 caimanes inevitables

Mushroom

[POD] CG47-3 (NSW - ARMS)


Un nueva licencia de Nintendo no es algo que se ve muy seguido. ARMS es una aventura en el género de peleas con un toque propio de los padres de Splatoon y Mario Kart. Personajes con brazos extensibles y mucho color.

@vdallos nos trae este juego después de probarlo varias horas, @segan81co también aporta su experiencia y @flagstaad hace un esfuerzo enorme , que se le agradece, y pregunta al respecto.

8:38 Trama del juego
16:15 Jugabilidad
29:38 Aspectos Técnicos
34:03 Lo bueno, lo malo y lo feo
42:40 Que publicamos el mes pasado y despedida.

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[PS] Dragon Ball GT: Final Bout

 
Bandai llevó Dragon Ball a la tercera dimensión en este juego para la consola PlayStation. ¿Podrá su ejecución y su enfoque hacia sus fanáticos convertirlo en un juego memorable? Lo veremos en el próximo capítulo de Dragon B…que digo, Crónicas Goomba.
 

CONTACTO INICIAL

 
En 1997, PlayStation era la moda por sus juegos y lo fácil que era conseguirlos en forma de copias. Después de probar varios títulos en el local de juegos del barrio, decidí vender mi N64 y conseguir un PlayStation en un combo de 2 controles y 10 juegos.
 
 
Uno era una versión japonesa de Dragon Ball GT: Final Bout, el cual llamó mi atención por ser un juego de mis animes favoritos y por lo espectaculares que se veían las peleas…para la época claro está
 

HISTORIA

 
El juego está basado en Dragon Ball GT, la tercera encarnación de esta franquicia cuya historia no se considera canónica dentro de su universo. Para los que no la vieron o recuerdan, Goku se vuelve un niño por las esferas del dragón de la estrella negra, y para regresar a la normalidad viaja con su nieta Pan y Trunks a través del universo para encontrarlas.
 
 
En este título no hay nada que ver con esa trama, solo peleas contra otros oponentes hasta enfrentar al gigante Super Baby, esa pobre excusa de villano de esa temporada. De ahí no más…sin importar que peleador escojas no hay diferencias en la historia o su final.
 

JUGABILIDAD

 
Este es un juego de pelea con gráficas en 3D, y jugabilidad en 2D basado en los juegos de Dragon Ball Z de consolas de 16 bits. En esencia, el sistema de pelea son batallas en grandes escenarios en los que puedes caminar, desplazarte o flotar en el aire, cargar tu barra de ki, y derrotar a tu rival con golpes, esferas de energía y técnicas especiales. Hay un elemento pseudo-3D ya que puedes desplazarte hacia el fondo o hacia el frente para esquivar algunos ataques.
 
 
El esquema de control es parecido a los juegos de SNES, es decir que aparte de las flechas direccionales para moverte y saltar, hay un botón específico para golpear, disparar, desplazarte y flotar en el aire. Las diferencias son que ahora te defiendes con uno de esos botones en vez de usar el pad y se agrega un botón que inicia una habilidad llamada “Meteo Smash” para ataques en cadena.
 
Cada personaje tiene movimientos que se hacen con secuencias de control y 2 o 3 técnicas especiales que al activarlas la acción se detiene para mostrar la animación de la técnica en la que por un breve momento aparecerá un letrero de “Counter” en donde debes presionar rápidamente un botón especifico para repeler o bloquear el ataque reduciendo la cantidad de daño que recibes, o contraatacar con una técnica especial ocasionando un “enfrentamiento de poderes” donde la cámara empezará a girar en torno a los personajes mientras los rayos chocan y en el que prevalecerá quien pueda presionar con mayor rapidez los botones… puro mashing con estilo.
 
 
Lamentablemente el sistema de pelea es desastroso por muchas razones: el control no es nada responsivo y es muy lento al tratar de hacer los movimientos que desees, cuando saltas sobre el oponente debes primero girar tu personaje hacia el lado opuesto para poder atacarlo, los combos son inexistentes, cuando vuelas realizas las mismas acciones que en el suelo por lo que flotar no es muy útil, las técnicas no son muy variadas, los peleadores se mueven como zombis por lo que la acción depende de volar y los desplazamientos, la defensa es muy lenta y es muy complicado contraatacar, cuando eres derribado el tiempo de recuperación es tan lento dándole al oponente la oportunidad de que te arrincone con ciertos ataques, cargar energía o realizar una técnica. Así que aunque el juego en sí es sencillo y fácil de dominar, debes acostumbrarte mucho a estas complicaciones para disfrutar las peleas.
 
 
Sobre los personajes, encontramos que aparte de los mencionados en la sección de historia, podemos jugar con personajes y villanos de Dragon Ball Z, 10 para comenzar y 7 de ellos se obtienen con claves que te dan al terminar el juego. Una buena cantidad, pero incomprensible que hayan tantas versiones de Goku y Trunks teniendo en cuenta la gran variedad de personajes que hay en el anime, es una sobrexposición resultado de la pereza de los desarrolladores.
 
Por último, tiene varios modos de juego: el de historia, modo versus contra otro jugador o la computadora, el clásico torneo de artes marciales y el Build-Up en el que puedes luchar para aumentar los stats de tu personaje para usarlo en un modo especial llamado Build-Up Battle.
 
 

GRÁFICAS

 
El juego comienza con un espectacular intro animado que te deja emocionado con lo que vas a experimentar. La selección de personajes es muy interesante porque los modelos fueron dibujados por el creador de DB, Akira Toriyama, y antes de iniciar la pelea los personajes entablan un diálogo dependiendo del oponente, donde incluso mueven sus labios dándole un toque más dinámico a la acción de escoger tu personaje.
 
 
La recreación de este juego en 3D no quedó nada mal; usan gráficos poligonales y los modelos de cada personaje son parecidos a los de la serie, aunque no son tan detallados en materia de articulaciones, proporciones o expresiones, son nítidos, de buen tamaño y con una buena gama de colores. Los efectos de luces usados en la carga de Ki, los disparos y las técnicas especiales son brillantes y permiten ambientar las peleas como si fueran las del programa de tv.
 
 
Los escenarios, aunque basados en ubicaciones de la serie, son muy parecidos, no son interactivos y no presentan gran detalle en materia de iluminación y efectos de fondo. Por último, el trabajo de cámara es muy torpe ya que un momento se enfoca en tu personaje para luego pasar al otro sin saber cómo responder a lo que estás viendo y se traduce en pura frustración dentro de la experiencia del juego.
 

SONIDO

 
Sorprendentemente la música va acorde con la acción y los escenarios, comenzando lenta y luego acelerando mientras transcurre el combate. Varias de las canciones son versiones remasterizadas de juegos anteriores de DB, y se destaca que “The Biggest Fight” es un tema que complementa la excelente animación del intro del juego.
 
 
Los efectos son geniales y parecidos a los del anime, cada acción que realizas produce un sonido desde un salto o la carga de un Kamehameha. El departamento de voces también se destaca por hacer uso del talento de los actores originales de la serie.
 

COMENTARIOS FINALES

 
Dragon Ball GT: Final Bout es un título que a pesar de sus múltiples defectos, llegó al corazón de muchos jugadores al ofrecer lo más cercano a una inmersión del anime en esos días. Quizás esta concepción sea de un adepto de DB que de un crítico imparcial, así que definitivamente lo disfrutarán mucho más los fanáticos de esta obra que cualquier otro jugador, aunque puede ser divertido jugarlo de vez en cuando solo o con tus amigos y revivir esas batallas que nos emocionaron en gran manera.
 
 

El Juez Goomba dice…¡¡¡Alquilable!!

 
Aunque fue re-publicado por Atari en el 2004 este título es muy difícil de encontrar en su versión original ya que no salieron muchas copias al mercado. Es un artículo de colección que a pesar de todo puede brindar ratos de diversión con la obra de Akira Toriyama para la consola de Sony.
 
Valorado en 6/10 Kamehamehas!!!
 

[POD] CG47-2 (3DS - Metroid Prime: Federation Force)



Con mucha polémica Nintendo traía un juego en 2016 para celebrar el aniversario de su saga de Aventura espacial.
Federation Force es un juego que hace parte del canon de la serie Prime. No encarnamos a la famosa caza recompensas, Samus Aran, en su lugar nos hacemos soldados y nos enfundamos en trajes robóticos de La Federación para proteger la galaxia.

@flagstaad hizo el esfuerzo de pasarlo y @vdallos también lo probó. @segan81co nos acompaña preguntando con base en sus prejuicios.

4:17 Desarrollo del juego
8:04 Historia
15:00 Jugabilidad
32:37 Aspectos Técnicos
40:58 Lo bueno, Lo malo y Lo feo del juego
49:13 Que jugamos y despedidas.

No olviden recomendarnos, dejarnos estrellitas, donaciones, saludos, comentarios.





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