Posted by : vdallos 2022-07-13


Metro City no ha logrado superar el reto del tiempo sin verse en riesgo de la destrucción total. En el futuro el peligro viene de la mano de un científico loco extraterrestre que deberá derrotarse como en los viejos tiempos… a puñetazo limpio del Capitán Comando.

CONTACTO INICIAL


En los años 90's los beat'em ups estaban en su mejor momento. Final Fight y Streets of Rage compartían género con personajes famosos como las Tortugas Ninja o los Simpson. Además, en esos años todavía era común que las empresas contaran con una mascota como imagen, con Mario para Nintendo y Sonic para Sega.


Capcom era uno de los desarrolladores que podía presumir de tener de los más grandes exponentes de las peleas callejeras y siempre vi a Megaman como la mascota de Capcom, pero en una revista de Club Nintendo le dedicaron páginas enteras a destripar al Capitán Comando y su nuevo juego CAPTAIN COMMANDO como la mascota de la compañía del Street Fighter.

Releí incontables veces esas páginas, mirando las diminutas fotos del juego que mostraba mutantes, ninjas, robots y lanzallamas en un juego de Arcade a cuatro jugadores muy coloridos pero que nunca encontré en mi ciudad. Años después, por medio de compilaciones pude probarlo y más recientemente con la llegada del Capcom Beat 'Em Up Bundle pude jugarlo en conjunto con amigos y familia y quise tráeles mis comentarios sobre este clásico de las Arcades que tuvo una buena versión para SNES.

HISTORIA


Scumocide, el criminal extraterrestre, se ha ensañado contra Metro City en el lejano futuro de 2026, en donde el Sindicato de malhechores está invadiendo planetas y tiene en vilo a la tierra. Un equipo de Commandos, algo así como guerreros super humanos, deciden dar cacería a Scumocide y dar fin a sus planes malvados.

La trama no se aparta mucho de lo que hemos visto en otros juegos del género, ni en su contenido, ni en la forma de contarlo mediante imágenes estáticas con algo de texto. Hay que recordar que estábamos en pleno 1991 y eso se nota mucho en esta historia.


Como detalle curioso, si dejamos la intro del juego, nos presentarán a los "Commandos" por medio de una ficha técnica en donde aparecen sus datos básicos como edad, altura y peso, junto a otros detalles más llamativos, como por ejemplo que el capitán tiene una armadura del "captanium" que es algo así como el adamantium pero de Capcom, el bebé Comando es en realidad un bebé genio en un traje mecánico de su propia construcción, el ninja Comando es japonés y por eso tiene superpoderes ninja… y el Zombie comando es en realidad un extraterrestre que puede acuchillar la velocidad del sonido y se llama Mack the knife como en una canción famosa.

JUGABILIDAD


Estamos ante un clásico beat'em up, en donde podemos seleccionar entre cualquiera de los cuatro personajes para pasar los nueve niveles del juego, bien sea en modo a un jugador o hasta en multijugador de cuatro amigos. En SNES esta opción se redujo a sólo dos jugadores al tiempo. Cada personaje tiene sus propias estadísticas de fuerza y velocidad.

Muy fiel a los controles de Final Fight, del cual parece una secuela, tendremos un botón para correr y otro para saltar, si presionamos hacia adelante, dos veces y de forma rápida, podemos correr. Cada Commando lanzará un poder especial al presionar los dos botones al tiempo, que sacrifica algo de vida pero que les permite controlar a muchos enemigos en pantalla. Mack the Knife podrá moverse con este poder activado durante un corto periodo de tiempo.


Además, contamos con dos ataques especiales adiconales, uno se activa si atacamos en la carrera y el otro si saltamos al correr y atacamos. En el caso del Capitán este segundo especial activará su lanzallamas y quemará a los contrincantes, haciendo un daño mayor y manteniéndolos inmóviles durante un corto periodo de tiempo.

Como es común en estos juegos tendremos agarres si nos acercamos mucho a los contrincantes sin que estos nos golpeen y podemos elegir hacia donde lanzar a la presa para que golpee a otros enemigos. Baby Commando es especialmente hábil con los agarres.

Como agregado, encontramos armas especiales como lanza cohetes o pistolas para atacar durante un corto periodo de tiempo, hay unos shurikens que sólo podrá usar Ginzo, el Ninja Commando. También, en la versión de Arcade encontraremos unos trajes mecánicos, con una barra de resistencia y con sus propias armas, alguno cuenta con un lanzallamas, otro tiene un chorro congelante y otros solo lanzarán golpes. Como detalle llamativo, algunos enemigos pueden equipar los trajes especiales para atacarnos, pero también harán daño a sus camaradas.


Los niveles no son muy largos y su diseño es muy lineal. Tendremos un nivel de motos, pero no muy memorable y la mayoría se limitan a ponernos muchos enemigos débiles para llegar hasta el jefe final de zona. La dificultad es elevada para compensar la corta duración de los escenarios, que podemos terminar el juego en menos de 5 minutos.

GRÁFICOS


Para la fecha de lanzamiento, 1991, este juego desbordaba colores y muchas zonas diferentes. Empezamos en Metro City y visitamos sitios emblemáticos de la ciudad, como el museo, el puerto o el acuario para luego salir del planeta y visitar parajes menos terrenales.

Los enemigos se adaptan a cada escenario, con maleantes clásicos al principio y alienígenas o gigantes más adelante. Si bien nos son muy variados, la corta duración del juego hace que no se hagan molestos o repetitivos.


El diseño de los personajes es muy detallado, con el capitán siendo una mezcla entre Ironman y el Capitán América, Ginzo un Ninja con agregados cibernéticos o el Bebé asomando su chupón sobre los controles de su traje mecánico. Pero los sprites de los personajes son algo más pequeños que los de Final Fight muy probablemente para adaptar la opción de tener cuatro jugadores simultáneos.

SONIDO


Al empezar el juego escucharemos una tonada chiptune no muy memorable, pero que marcará el ritmo de todo el juego con música muy salida de su época pero que no se quedará con el jugador, así como los efectos especiales de sonido que no pasarán de algunos gruñidos o una voz de poca calidad que nombra a los personajes.


COMENTARIOS FINALES


Captain Commando es un juego tipo Beat'em Up competente, con movilidad adecuada y que junto a un amigo es más divertido, pero que no resalta en un género que su propio desarrollador dominó en su tiempo. Aunque hay muchas propuestas más novedosas en el mercado es bueno para probarlo en las compilaciones actuales sobre todo porque su personaje principal hace parte de la historia de Capcom, incluso llegando a figurar como mascota de la compañía y haciendo cameos en otros juegos.


El material gráfico, en manuales digitales, deja ver un gran diseño de personajes y niveles, pero que no se traducen de la misma forma en la pantalla y que puede llevar a ver el juego como algo genérico. Además, su corta duración de menos de 40 minutos, contrasta con la alta dificultad de algunos jefes.


El Juez Goomba dice… ¡Alquilable!


Captain Commando se lanzó en Arcade en 1991 con un port para SNES en 1995 que redujo algunos de sus aspectos jugables. Se encuentra en muchas compilaciones incluso para consolas de actual generación y PC. No cuenta con secuelas propias, pero se considera una secuela no canónica de Final Fight.

Valorado en 7/10 enemigos crispy

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