[POD] CG326 Verano de videojuegos 2026

[Neo] Samurai Shodown V Special


Una versión mejorada al final de la vida de NeoGeo.

CONTACTO INICIAL


Ya para el año 2003 no me acercaba a los salones de arcade, pues los pocos que quedaban no se dedicaban a los videojuegos; eran sitios algo más oscuros y peligrosos en mi ciudad.

El último Samurai Shodown que probé en las máquinas fue el III, el cual resultó bastante polémico debido a su desbalance. Un personaje te podía eliminar de un par de golpes, mientras que ciertas mecánicas hacían que otros fueran sumamente difíciles de impactar. Además, sus colores oscuros y su ritmo lo hacían sentir un poco pesado.


Los juegos posteriores los probé en consolas caseras, por lo que este título se me pasó por alto por completo. Sin embargo, con la llegada de la NeoGeo AES+, SNK armó una lista de sus títulos más caros y oscuros, permitiendo que esta versión Special de Samurai Shodown V regresara a reclamar la fama que no logró en su momento.

HISTORIA


Estamos ante una precuela que nos muestra a muchos personajes antes de que los espíritus malignos ataquen al Japón de la época Edo. El juego no cuenta con un gran modo historia, sino que funciona más bien como un Dream Match, donde los combatientes más famosos de la franquicia se encuentran para chocar espadas.


Como no hay mucha trama que narrar, les cuento que este título fue muy polémico en su lanzamiento. Al ser una revisión de Samurai Shodown V —cuya versión original destacaba por un tono oscuro y mucho gore en los remates—, se decidió remover gran parte de la sangre para su formato casero a finales de 2004. No obstante, el trabajo se hizo tan mal y a la carrera que los cartuchos se trababan y sufrían de glitches. Esto obligó a una debilitada SNK Playmore a reemplazar los juegos, perdiendo un montón de dinero justo cuando atravesaban una terrible situación económica.

JUGABILIDAD


La serie se distingue por una jugabilidad defensiva y técnica, debido a que los ataques son sumamente destructivos. Contamos con cuatro botones: dos para golpes (débil y medio, que al presionarse juntos ejecutan el golpe fuerte), uno para patadas y un último botón para realizar maniobras defensivas como rodar, saltar hacia atrás o evitar un agarre.


Jugar contra la máquina representa un verdadero reto, pero en la versión de AES se pueden modificar los niveles de dificultad, e incluso aumentar el desafío de manera independiente para cada jugador o para la CPU.

El plantel cuenta con 28 personajes seleccionables, entre los que resaltan los cuatro jefes de las entregas anteriores. Cada guerrero posee un estilo de esgrima inspirado en diferentes leyendas o mitos del Japón que despedía la época feudal; algunos cuentan con poderes místicos o elementales, mientras que otros son más terrenales pero agresivos.


También contamos con la clásica barra de furia, la cual se llena al dar o recibir golpes; esta se puede usar para desatar un súper poder o sacrificarse para entrar en un estado de ventaja temporal. En este juego se penaliza el atacar sin descanso, ya que se agota una barra de postura que reduce la efectividad de los impactos. Por ello, es mejor ser paciente y buscar el momento preciso para rematar al contrario.

GRÁFICOS


Este título es testigo de la proeza técnica que desarrolló NeoGeo con su hardware, pues más de 14 años después de su lanzamiento original, seguía mejorando y llevando el pixel art a su punto más alto. Desafortunadamente, la resolución es baja para los estándares actuales (320X224 píxeles), lo que en las pantallas CRT de la época no acusaba la pérdida de detalles que se percibe hoy en día. En cambio, los 60 cuadros por segundo son sólidos y sumamente fluidos.


Los personajes y escenarios fueron dibujados a mano. Están llenos de referencias tradicionales japonesas y capturan la iconografía de un Japón feudal caído en desgracia; una atmósfera melancólica con parajes rurales, catacumbas, bosques y variadas horas del día. Además, el menú de selección de personajes y las pantallas de versus emulan con elegancia los dibujos con tinta sobre papel.

SONIDO


El chip de sonido de la NeoGeo se negó a envejecer. Logró emular con éxito instrumentos musicales tradicionales japonesas como flautas, arpas (koto) o tambores, combinándolos con arreglos modernos más cercanos al rock, o incluso apostando por escenarios donde solo nos acompañan los ruidos ambientales.


SNK disponía de un excelente grupo de actores de voz, todos muy comprometidos con los gritos de guerra de sus ataques, acompañados por un anunciador que no renuncia a su característico Engrish para mantener la identidad de la franquicia. Las frases que lanzan los personajes están en un perfecto japonés, por lo cual —a menos que conozcas el idioma— no se tiene mucho contexto de lo que dicen.

COMENTARIOS FINALES


Samurai Shodown V Special reúne todo el aprendizaje de SNK con la franquicia, pero también delata el bajo presupuesto que tenía la compañía hacia el cierre de su época dorada. Descarta continuar la narrativa de los juegos anteriores para reunir a los personajes más queridos por los jugadores. El apartado gráfico es uno de los puntos más altos del pixel art, aunque ya evidenciaba que su hardware llevaba varios lustros encima.

Los esquemas de control y las mecánicas jugables están bastante cuidados, pero también suponen una barrera de entrada enorme para los novatos. Además, hay que tener en cuenta que el juego se desarrolló con la idea de ser muy explícito en su violencia, pero las versiones de consola casera fueron parchadas de forma apresurada y eso se nota en algunos momentos.


El Juez Goomba dice… ¡Comprable!


Samurai Shodown V Special es el último juego oficial lanzado para el sistema NeoGeo (1990-2004). Fue un artículo muy costoso en su tiempo, pero afortunadamente tuvo reediciones para consolas desde la PS4 en adelante, algunas de las cuales retiraron la censura bajo la versión que lleva la coletilla Perfect.

Valorado en 8/10 Victolys

Comentarios