Posted by : Glorfindel 2022-02-09

 
Un juego de estrategia en tiempo real que no solo llevó al género al público general, sino que además propició el surgimiento de una escena competitiva de videojuegos.

CONTACTO INICIAL


He jugado todos los juegos de estrategia en tiempo real de la saga Warcraft desarrollados por Blizzard Entertainment, desde el 1995 hasta ahora, y en el año 1998 me enteré de la inminente salida del siguiente título de la empresa de este género, y que no sería una secuela de Warcraft, sino una nueva serie de juegos ambientados en un mundo de ciencia ficción.


Naturalmente tenía las expectativas muy altas y había muchísima anticipación, así que apenas pude conseguirlo lo jugué. Solo diré que no fui decepcionado. No solo obtuve una experiencia genial de un solo jugador, sino que también, con el tiempo, la posibilidad del multijugador e incluso experimentación con un poderoso y bastante entretenido editor de mapas.

HISTORIA


La raza humana ha avanzado tecnológicamente lo suficiente para alcanzar el viaje intergaláctico. Después de un enorme conflicto bélico, la humanidad se unificó bajo un solo gobierno y se creó un proyecto para enviar a muchos “elementos indeseables” de la sociedad como colonos a otros sistemas solares. La misión falla y termina dejando a los colonos en el sector Kropulu. Después de años de desarrollo de las colonias, llega el punto del contacto con dos especies extraterrestres con civilización avanzada, los Zerg y los Protoss.


Cada campaña del juego corresponde a cada una de las razas, y estas deben jugarse en un orden específico, de esta manera, en conjunto cuentan una sola historia completa. Gran parte de la historia previa a las acciones del juego venía incluida en los manuales, mientas que la trama que se desarrolla en el juego se cuenta en secciones previas a cada nivel, secuencias predefinidas en medio de la acción, y cinemáticas que aparecen después de finalizar cierto número de niveles.

Es importante hablar de estas secuencias: Mediante la capacidad de scripting de la maquinaria del juego, se presentan series de acciones que permiten a los desarrolladores ejecutar escenas en medio del mapa de juego, pausando la acción y generando unidades especiales para ayudar a contar la historia. El juego cuenta con un recuadro en la interfaz que muestra una imagen de la unidad seleccionada en el momento, y este recurso es aprovechado para presentar los diálogos: las secuencias permiten alternar el foco entre unidades, presentar textos y sonidos, y de esta manera, conversaciones entre personajes.


Es sorprendente el nivel de narración que se logró con estos recursos, presentando una historia coherente y que engancha, con personajes bien desarrollados y complejos. No entraré en detalles, solo diré que tiene elementos que recuerdan a otras franquicias, por ejemplo, Starship Troopers, y que hace muy buen uso de elementos de ciencia ficción y fantasía. El desarrollo de las historias deja una gran sensación de satisfacción, coronado con finales de campaña cinematográficos.

JUGABILIDAD


StarCraft es un juego de estrategia en tiempo real: las unidades reciben instrucciones para moverse, atacar, realizar actividades de recolección, construcción, etc. La construcción y desarrollo de bases, así como la apropiación y el manejo de recursos, son sumamente importantes. El juego conserva la base de jugabilidad de Warcraft, pero difiere un aspecto fundamental: las razas no son simétricas, es decir, las unidades de una no son análogas a las de otras. Esto genera experiencias de juego muy diferentes para cada una de ellas.


La construcción y el manejo de la base también difiere significativamente: por ejemplo, las unidades de trabajo de los Protoss pueden iniciar una construcción y seguir en otras actividades; los Zerg mutan en la estructura que se quiere construir, perdiéndose la unidad inicial; las construcciones de los Terran deben ser atendidas por la unidad que las inicia, pero luego de terminar esta queda libre para otras labores. Las diferencias son compensadas por otras características, como poder general de las unidades, costos de construcción, etc; creando un balance muy delicado de poder.

El modo multijugador es uno de sus aspectos más recordados. StarCraft fue uno de los primeros títulos en generar una escena competitiva significativa, que incluso hasta hace relativamente poco seguía activa y vigente, particularmente en Corea del Sur. El juego desde el principio fue planeado para jugar de manera competitiva o casual usando la infraestructura de Battle.net, que en esos momentos empezaba a desarrollarse.


El balance de poder se revisaba constantemente mediante cambios introducidos en parches, para evitar el predominio de alguna estrategia en particular. Finalmente, el multijugador casual contaba con muchas posibilidades, soportado por la capacidad de scripting de la maquinaria, que permitía modos de juegos muy diversos.

Es importante mencionar que estas capacidades del multijugador y la experiencia individual se complementan con la posibilidad de usar contenido generado por el usuario. El juego cuenta con un poderoso editor de mapas que permite generar contenido para partidas en solitario y para multijugador. Este editor era intuitivo, y con algo de tiempo se podían hacer cosas muy interesantes; personalmente yo dediqué bastante tiempo a este aspecto, y si bien no hice nada innovador, me divertí construyendo mapas que compartía con mis amigos.

GRÁFICOS


Los gráficos son mapas de bits renderizados, vistos desde una perspectiva isométrica, con terrenos detallados y elementos de decoración que dan naturalidad a los ambientes. La estética tiene varios elementos: Por una parte, una mezcla de exploración espacial con medio oeste y sur de Estados Unidos, más cercana a la que presentan las películas que tratan sobre el periodo del inicio de la explotación petrolífera; por otra parte, mundos alienígenas extraños, con ambientes hostiles, desolados, o simplemente antiguos. Es una estética que se mantiene bien con el paso del tiempo, pero al ser gráficas renderizadas, se nota más el paso del mismo.


Para un juego de este tipo el aspecto del rendimiento en medio de la acción con muchas unidades es crucial, y Starcraft pasa la prueba con facilidad. Finalmente, la interfaz de usuario del juego es la primera que puede considerarse moderna para la compañía; muchos de los refinamientos que vieron la luz en ese momento se siguen implementando en el género, y para un jugador actual no es realmente complicado volver a esa versión de la interfaz.

SONIDO


La banda sonora está claramente influenciada por el Heavy Metal, con elementos electrónicos sutiles, y complementa muy bien la estética del juego. La calidad de esta es muy alta, particularmente cuando se tienen en cuenta las limitaciones de la época.


Los efectos sonoros también muy buenos. Las actuaciones de voz son de calidad, están en ese punto de transición hacia el profesionalismo total, y su calidad es claramente superior a la de sus contemporáneos.

COMENTARIOS FINALES


Para muchos este título representa el punto más alto del género, con una cantidad de contenido significativa, una jugabilidad muy buena que se mantiene con el paso del tiempo, un modo multijugador muy entretenido, y un alto nivel de accesibilidad para quienes no son fanáticos del género. Personalmente no es el juego que me gusta más, pero si el más fácil de recomendar de entre los del género.
 

El juez Goomba dice... ¡indispensable!


El juego se lanzó inicialmente para PC y Mac, seguido por una versión para N64 con un estilo visual poligonal y controles bastante complejos que no está a la altura del original; también recibió una remasterización en 2017 de muy buena calidad.

Valorado con 10/10 Cruceros de batalla.
 

 

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