Uno de los juegos más veloces y recordados de la Gamecube viene cargado de retos y recompensas. Vamos con el Falcon Puch!!
CONTACTO INICIAL
El juego de Gamecube se demoró en caer. Pues me salté por completo esa generación (la de Gamecube/PS2/XB), jugué mucho a DreamCast pero en las salas de alquileres y descubrí los juegos del Cubo después de que me regalaran la Wii.
Cuando puse F-Zero GX por primera vez en Wiii me quedé boquiabierto y aún hoy estoy confundido pues este juego, de generación Gamecube, se veía mucho mejor que muchísimos juegos de Wii. Luego me rendí a su música (varios remixes del original de SNES). Resaltar que lo tenía conectado por cable de componentes a un televisor de 46”HD.
Muchos años después, la Switch 2 agregó algunos juegos de Gamecube a su servicio de suscripción. Esto me permitió regresar a este título con algunas mejoras gráficas y con la comodidad de jugarlo tanto en la TV como en portátil . Aún no he logrado terminar la dificultad máxima…pero lo haré.
HISTORIA
El juego transcurre en el siglo XXIV. Se da a entender que las carreras F-zero fueron ideadas por multimillonarios aburridos de las emociones cotidianas y poniendo su dinero, impulsan a los corredores a buscar el límite de la velocidad. Al final terminan inmiscuyéndose personas de dudosa reputación buscando ganar dinero a como de lugar, esto ocasionó un gran accidente y se prohibieron las carreras.
Después del gran accidente las carreras se empezaron a correr de forma clandestina, pero dada la popularidad se hicieron un nuevo set de reglas y medidas de seguridad, lo que dio lugar a la liga F-zero GX. En donde 30 pilotos se disputan el título de campeón de la liga F-zero y un montón de dinero.
En Gamecube hay mucha historia, hay videos, entrevistas a los corredores…muchos guiños a una historia rara y algo sobre-actuada. No será lo que más recuerden del juego, pero se agradece algo para distraerse entre carreras.
JUGABILIDAD
Acelerar, frenar, girar y derrapar para sacar el mejor tiempo en cada curva, todo con controles intuitivos y ajustados. Las naves cuentan con una barra que muestra su resistencia y si esta se agota la nave explotará. Además, podemos hacer barridas y hasta girar para golpear a nuestros contrincantes. Esto también lo harán los contrarios.
Hay tramos de la pista en donde esta resistencia se recarga y después de dar la primera vuelta las naves pueden usar un turbo a expensas de sacrificar algo de la vitalidad de la resistencia de la nave, esto aporta aún más estrategia, pues si abusas del turbo puedes quedar listo para una explosión si un enemigo te golpea…y en las dificultades altas lo harán. Además, el juego nos pondrá a un rival en cada copa que nos atacará con mayor agresividad que el resto de naves.
El objetivo del modo Grand Prix, el principal del juego, es llegar entre los tres primeros de cada copa para desbloquear la siguiente. Pero hay varios modos de juego. Para un jugadores tenemos el Modo Historia en donde nos intercalan escenas de narración con carreras o retos puntuales, un modo de práctica, otro de correr contrarreloj, personalización de naves y pilotos, opciones para ver tus repeticiones o repasar algo del trasfondo de los corredores.
El modo multijugador te permite competir hasta con 3 contrincantes que pueden ser entre personas y CPU. En general todos los modos aportan una buena experiencia pero ninguno es fácil, la CPU es agresiva y el diseño de las pistas te obliga a estar atento y encontrar la ruta óptima en cada curva.
GRÁFICOS
SEGA puso al equipo que posteriormente desarrollaría la serie de Yakuza a que colaboraran con Nintendo y le pusieron todo el mimo a cada aspecto del juego. Las escenas pregrabadas eran de alta calidad para su tiempo y si bien los modelos de los personajes parecían sacados de un animé de superhéroes disfuncionales, todo cuadra muy bien en el ambiente futurista.
En las carreras los escenarios estaban llenos de detalles. Se aplicaron diferentes texturas a las pistas, como zonas de arena, propulsores, algunos parecen metálicas, otras de pavimento e incluso se ven reflejos y superficies más orgánicas como madera o agua. Para mayor variedad podíamos correr sobre tubos, vueltas a 360° formando loops, dar saltos sobre propulsores y luego aterrizar en diferentes tramos de pista según nuestra velocidad.
Los chicos de SEGA se esforzaron en lograr que la iluminación se viera lo más real posible para su tiempo. Además la velocidad se acentuaba con efectos de desenfoque y enormes distancias de dibujado para permitirnos reaccionar a las velocidad absurdas del deporte. Vale decir que este era uno de los juegos que aprovechaba la relación de imagen 16:9, lo que hace que incluso veinte años después se siga viendo fresco.
SONIDO
La banda sonora tiene una cantidad enorme de canciones, con varias decenas que exploran desde techno y rock, que es muy típico en el género de carreras futuristas, hasta arriesgarse con temas de jazz o blues. Hay varios remakes de tonadas clásicas como las de Mute City o Big Blue.
Hay un anunciador para dar la partida o avisarnos de las vueltas restantes, así como para lamentarse si nos retiramos en una carrera o quedamos muy atrás. En las escenas de historia o en las entrevistas que hacen entre carreras, se tienen algunas pistas de voz muy acartonadas y simples.
COMENTARIOS FINALES
Para los amantes de los juegos de velocidad los F-zero son obligatorios, pues la precisión de sus controles y el diseño de pistas son legendarios. Los personajes, el estilo gráfico y sonoro son muy característicos y memorables.
Los juegos pueden ser disfrutados en jornadas cortas, pero se les saca mayor gusto terminando ligas completas y mejorando los récords. Este juego es uno de los más difíciles del género, pero el jugador paciente y persistente será recompensado con una gran satisfacción.
El juez goomba dice… ¡Indispensable!
F-Zero GX fue desarrollado por el estudio Ryu Ga Gotoku de SEGA y publicado por Nintendo, en exclusiva para la NGC en 2003, el juego es bastante común. Se encuentra disponible en el servicio Online de Nintendo Switch.
Valorado 9/10 final laps
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