[PC] Dark Souls: Prepare to Die Edition

 
Dark Souls es un juego de rol y acción que, por sus innovaciones en mecánicas y construcción de mundo, popularizó un sub-género nuevo, refinando las mecánicas de su predecesor para presentarlas a la audiencia general.

CONTACTO INICIAL


En muchas ocasiones he caído en la tentación de comprar un Humble Bundle con un montón de juegos, solo por uno en particular: en este caso, Enslaved: Odyssey to the West, juego que me interesaba (y que aún no he empezado), y en este paquete venía Dark Souls.



Decidí darle una oportunidad dadas las reseñas favorables que encontré, y después de 32 horas me frustré y lo abandoné temporalmente. A raíz de la salida de la edición remasterizada decidí intentarlo de nuevo, y así surgió una bella historia de amor de 180 horas y contando, con tres distintos personajes, y además muchas horas dedicadas a consumir material audiovisual relacionado a la franquicia, así como a jugar las secuelas.

HISTORIA


Dark Souls se desarrolla en un mundo de fantasía oscura llamada Lordran. La primera cinemática nos presenta las bases del mito del mundo, cuyo elemento central es el fuego, pues su aparición desencadenó la guerra entre las razas que después dominarían Lordran y sus dueños originales, los inmutables dragones imperecederos.


Una de estas razas dio origen a los humanos, y después de mucho tiempo estos empezaron a volverse no muertos, lo que se cree señala el fin del mundo. Nuestro personaje es un no muerto, y nos embarcamos en un peregrinaje basado en una tenue profecía. ¿Podremos descubrir cuál es el significado de la maldición de los no muertos? ¿cuál es el papel de los humanos en este apocalipsis?

Es importante anotar que la historia se presenta mediante escasos diálogos y las descripciones de los objetos en el juego; la exposición inicial presentada en la primera cinemática no es la norma. Podemos decir que esta heterodoxa manera de presentar la historia es una especie de narrativa ambiental.


Esta forma de presentación tiene como consecuencia que se pueda perder gran parte de la trama (los diálogos pueden ser saltados y no todos están dispuestos a leer descripciones), así como dejar preguntas sin respuesta; sin embargo, la historia es uno de los aspectos que ha hecho crecer más la comunidad de jugadores, incluso generando muchos blogs, canales de YouTube, y publicaciones en otros medios dedicados a entenderla y explicarla.

JUGABILIDAD


Dark Souls es un juego de rol de acción en tercera persona con combates en tiempo real, con gran importancia puesta en el manejo de los puntos de aguante, ya que prácticamente toda acción dentro del juego los usa: usar las armas, bloquear con el escudo, correr, rodar, etc.


La mecánica más importante del juego es la acumulación de almas y su perdida al morir. Las almas funcionan como pago para subir de nivel y como moneda dentro del juego. Cuando el personaje muere es transportado de vuelta al último punto de control y deja una marca en el lugar de la muerte que contiene las almas; El personaje puede llegar al punto y recuperarlas, pero si vuelve a morir antes de lograrlo, estas se pierden.

Los puntos de control son representados por hogueras, y permiten gastar las almas en niveles para el personaje, y además funcionan como espacio seguro; cabe anotar que el juego salva constantemente el estado, luego algunas decisiones tienen consecuencias fuertes, como por ejemplo atacar NPCs.


Nuestro personaje tiene atributos que se pueden aumentar al subir de nivel, y estos gobiernan aspectos del combate, como daño físico, mágico, puntos de vida y de aguante, etc. Una cosa que destaca es que el combate es basado en detección de impactos, no en porcentajes de posibilidad de acierto, lo que permite a jugadores habilidosos progresar sin subir muchos niveles, y también hace que el juego no se trivialice en niveles altos.

A pesar de esto, los niveles ayudan a regular la dificultad, ya que permiten mejorar al personaje levemente y así aumentar las posibilidades de salir de un atasco. Dicho esto, es posible tomar malas decisiones al subir de nivel, lo cual es bastante frustrante; el juego es algo oscuro en cuanto a la explicación de sus mecánicas, y en ese punto la comunidad de jugadores debe entrar a llenar el vacío. El juego también tiene manejo de inventario y el peso del equipo es un factor a tener en cuenta.


Este juego es conocido por su la dificultad y la noción de que es una especie de prueba de resistencia. Cabe anotar que Miyazaki ha manifestado su gusto por la ensayo y error en los juegos, luego la dificultad es parte de la experiencia, pero no una barrera de entrada elitista: El juego espera que uno muera, pero también espera que uno venza los obstáculos al final, al practicar y mejorar.

El mundo está interconectado, y esto hace parte su narrativa ambiental. Finalmente, el juego tiene un componente multijugador que permite atacar o colaborar con otros jugadores; Miyazaki alguna vez manifestó que se basó en una experiencia en la que vio gente que se ayudaba sin coordinación y con mínima comunicación, y esos son los pilares de la experiencia multijugador.

GRÁFICOS


El apartado gráfico del juego no es su mayor fuerte; si bien se nota que cumple de manera sobresaliente la misión de soportar la historia ambiental, es claro que la maquinaria no es lo suficientemente poderosa. Es importante anotar que la dirección de arte es muy buena, y el diseño de los escenarios y los ambientes es superlativo, transmitiendo sensación de belleza; simplemente los gráficos no son tan atractivos como se esperaría para un juego del 2011.


Otro aspecto del apartado técnico a señalar es que el juego tenía problemas fuertes de desempeño, en particular la versión de PC, con bajonazos notables en algunas áreas: el problema de Blighttown es altamente conocido en la comunidad, y fue lo que me hizo desistir temporalmente de continuar. La versión remasterizada funciona muy bien, y lo pone a funcionar a 60 cuadros por segundo constantes, además de corregir otros problemas.

SONIDO


Dark Souls tiene un diseño de sonido muy particular: durante el juego normal no hay banda sonora. Esta solo aparece cuando hay una batalla de jefe (que de alguna manera parecen estar creadas para ellos), o en algunos puntos específicos en donde apoya la narrativa ambiental. Zonas con significado narrativo como Firelink Shrine, que de alguna manera funciona como nuestra base, tienen música para transmitir una sensación específica, en este caso tranquilidad y seguridad.


La falta de banda sonora ayuda a la inmersión en el juego y apoya al combate, ya que permite percibir pistas como los pasos de enemigos, recordar al jugador sobre qué tipo de superficie se desplaza, etc. Finalmente, las piezas musicales en si son de excelente calidad, y seguramente terminaran en la lista de reproducción de los jugadores aun después de que se haya terminado el juego: el trabajo de Motoi Sakuraba no puede ser elogiado lo suficiente.

COMENTARIOS FINALES


La dificultad apoya la narración, no es una barrera puesta para evitar la entrada a un club, y la comunidad es más incluyente de lo que la gente piensa: pocas veces he visto un juego con un mayor nivel de recursos para ayudar al jugador que este, y todos son generados por la propia comunidad.

Dark Souls es el tipo de juego que, si un jugador puede pasar de cierto punto, lo va a terminar sin importar nada (de hecho, es una de las discusiones constantes, el punto de no escape del juego). Habrá gente que no comulgue con el estilo de narración, y pienso que ese será el factor decisivo en terminarlo o no. En general se lo recomiendo a todo el mundo, y lo considero uno de los juegos más importantes que he jugado.


El juez Goomba dice... ¡Indispensable!.


El juego fue lanzado inicialmente para Xbox 360 y PS3, un año más tarde apareció la edición de PC que incluía el DLC original, sin embargo, la mejor opción en la actualidad es ir directamente a la versión remasterizada, ya que soluciona muchos problemas que podrían aburrir a una persona intentando sobrellevar la dificultad natural del juego.

Valorado con 9/10 Hogueras salvadoras de progreso

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