[GBA] Riviera: The Promised Land


Un juego de culto que se lanzó en varias consolas portátiles y que decidió regresar con su temática nórdica, estética anime y jugabilidad muy particular.

CONTACTO INICIAL


Este juego lo conseguí como parte de un paquete de cartuchos usados de GBA. No tenía ni idea de que se trataba, pero por le precio del trato me lo llevé. 

Lo terminé en su momento y hace algunos días me rencontré el cartucho, decidí ponerle unas horas y saltar en el archivo de guardado. Como coincidencia interesante, justo en ese tiempo anunciaron que este juego extraño volvería como remake para Nintendo Switch.


Este juego es originalmente de la Wonder Swan, una consola portátil de Bandai que no fue muy exitosa, luego tuvo un port a GBA que fue mucho más reconocido y finalmente salió en PSP con agregados, como gráficos mejorados y actuación de voz.

HISTORIA


Los Magi fueron encargados por los dioses para proteger el paraíso de Riviera después de la guerra contra los demonios. Mil años después de la desaparición de los dioses, se rumorea que los demonios han regresado. Los Magi envían a sus mejores guerreros angelicales, Ledah y Ein, para confirmar los rumores. Ein es un guerrero novato sin alas pero con un arma muy poderosa, Ledha por su parte es mucho más experimentado y reservado.

En un combate inesperado, se enfrentan a un nuevo mal y Ein termina siendo arrojado desde Riviera hacia una tierra habitada por otras razas que también son afectadas por los demonios. Nuestro protagonista emprende el camino de regreso a su tierra y conoce a varias chicas que quieren ayudarlo por diferentes razones.


Este juego tiene varias inspiraciones, principalmente de mitología nórdica, pero no pierde oportunidad de explotar los cliché de los animé y nos obliga a estar en permanente tensión entre las chicas, para formar una relación más profunda. En general no es mala historia, aunque se desarrolla de forma predecible, busca excusas para meternos chistes muy clásicos de las animaciones y fan service.

JUGABILIDAD


Lo primero que llama la atención en este juego de rol es que su escenario está distribuido en pantallas y nuestros personajes se moverán si seleccionamos alguna de las posibles opciones que están resaltadas. Pueden aparecer letreros, por ejemplo, para moverse hacia una escalera, para que explore algún cofre en el escenario, descienda por un pasillo o incluso regresar a la pantalla anterior. Todo esto activará alguna conversación, mensaje de que encontramos algo, movernos a otra pantalla o algún combate.

En algunas ocasiones nos encontraremos con la oportunidad de interactuar con el escenario, bien sea con cuerdas, llaves u otros elementos que pueden activar trampas, bloquear vías, revelar pasadizos ocultos o encontrar ítems especiales. Muchos de estos eventos se resuelven con mini-juegos sencillos de presionar los botones adecuados al ritmo demandado.


En otros escenarios podremos conversar con personajes y establecer relaciones con los protagonistas. Acá está la parte de crear vínculos, chistes anime y hasta escenas de ducha. Debemos responder lo que quieran las muñequitas para que estemos en buenos términos.

Los combates son por turnos y nuestro grupo tendrá varias opciones, como dar golpes simples, defenderse, usar ítems o lanzar una técnica especial. Vale la pena mencionar que debemos elegir hasta cuatro armas o ítems, que están disponibles para todos los personajes en combate.

Para dar un ejemplo; si empezamos el combate con Leda, él podrá usar la lanza Lorelei o la espada Einherjar, sus ataques con la lanza serán mucho más efectivos.  Ein también tendrá las dos opciones, pero sus ataques con la espada serán más fuertes. Además, encontraremos armas especiales con usos limitados y se romperán, como pasa en los juegos de Fire Emblem mas clásicos.


En combate no elegimos nosotros a los enemigos que atacaremos, en lugar de eso, el tipo de arma afecta a enemigos en diferentes posiciones y con diferente efectividad. Continuando con el ejemplo, la lanza Lorelei atacará a los personajes que estén en frente nuestro, atravesando filas. Einherjar en cambio atacará a los de la primera fila.

Los ataques más poderosos se activan usando el medidor de OverDrive, una barra compartida por todos los personajes y con varios niveles, que darán un ataque diferente según su carga. Si usamos el máximo nivel, la barra se romperá y no podremos usar más ataques OverDrive en el combate.

Otra particularidad está en el avance o crecimiento de los personajes. No tendremos niveles, en lugar de eso el uso de cada ítem o arma hará que el personaje sea mejor con ese artículo. Si llega al máximo mejorará algunas estadísticas.


Al principio puede sentirse un poco restrictiva esta imposibilidad de mover directamente al personaje o no poder seleccionar nuestro objetivo en la batalla, pero con el tiempo agradecí que todo fuera más claro y directo, evitando pérdidas de tiempo. Me pareció muy adecuado para un juego de consola portátil.

GRÁFICOS


La sobre simplificación en la jugabilidad permite que cada pantalla esté muy detallada para las capacidades de la GBA, con muchos elementos gráficos coloridos y personajes con animaciones controladas y fluidas. La estética es muy animé pero los personajes son variados, graciosos y con retratos cuidados.


Cuando se lanzan poderes especiales o llegamos a una nueva locación, nos ponen imágenes estáticas con paneo o barrido de la cámara, para dar efecto de movimiento.

Los menús son clásicos pero muy bien diseñados. Se ven como textos grandes y claros en pantalla. Se nota que fueron pensados para las pantallas pequeñas de las portátiles.

SONIDO


La música se adapta a su género de rol épico y fantástico. Con melodías que imitan música de cámara y orquesta, con pianos, tonadas melancólicas y que transmiten cierta magia y enigma en el ambiente. 

Para los combates tenemos algo más movido, con percusión y canciones que se parecen más a lo escuchado en juegos de acción de los 16bits. 

Funciona bien aunque no me resultó memorable.


Hay algunas voces puntuales cuando se lanzan los ataques más poderosos o en algunas escenas de historia. Algo que se agradece y que es poco común en los juegos de GBA. Los efectos de sonido también cumplen sin ser nada especiales.

COMENTARIOS FINALES


Riviera: The Promised Land es un juego con buenas ideas, buena ejecución, buen aspecto técnico y artístico para su consola, pero que no resalta en ningún aspecto en particular. Es muy apreciado por sus fanáticos por sus mecánicas jugables, que favorecen su naturaleza de juego portátil, por su fan service extraído de las series de anime, en donde nuestro protagonista de buen corazón está rodeado de muchas chicas que le toman cariño.

Es un JRPG interesante, que se hizo con una base de fanáticos fieles y que permitieron que la serie se extendiera con más de siete juegos, creando una franquicia.



El juez goomba dice… ¡Comprable!


Riviera: The Promised Land fue desarrollado por Sting Entertainment originalmente para WonderSwan y salió en Japón en el año 2002. Luego se lanzó una adaptación para GameBoy Advance en Japón en 2004. Con la ayuda de Atlus se tradujo y llegó al resto del mundo un año después. Finalmente se lanzó una versión con complementos para la PSP en 2006. Se anunció un remake para Nintendo Switch para 2024.

No es fácil de conseguir pues llegó traído de la mano de ATLUS que en su momento no empacó muchos cartuchos, pero su precio no es tan alto como el de otros juegos de la consola pues no es tan buscado.

Valorado 8/10 sacrificios por armas

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