Posted by : Segan81 24/3/21


El equipo táctico y rescate Bravo de los S.T.A.R.S. ha desaparecido mientras investigaba unos eventos de desapariciones y canibalismo, en las montañas Arklay a las afueras de Racoon City. El equipo Alpha es enviado a investigar la desaparición del equipo Bravo, pero, ¿correrán la misma suerte que sus compañeros?

 

Contacto Inicial 

En mi caso conocí y terminé primero Resident Evil 2, entusiasmado, por curiosidad y con ganas de ampliar la historia; junto a mi mejor amigo del bachillerato nos dimos a la tarea de encontrar la sala de juegos que tuviera una copia de Resident Evil (el primero) y alquilábamos varias horas a la semana, guardando los avances y replicando la técnica de la mayoría de los jugadores de los años noventa, copiando los textos en inglés y traduciéndolos para encontrar las pistas y soluciones a los puzles o historia del juego. Así conocí Resident Evil, jugando en espacios cortos y traduciendo para buscar las pistas.

 

Historia 

En todo Estados Unidos la megacorporación Umbrella, durante gran parte del siglo XX, ha apoyado con capital e investigación a diferentes industrias como la farmacéutica, militar e incluyendo la seguridad pública, para eso creó el programa S.T.A.R.S., que son equipos de élite, entrenados en búsqueda rescate e investigación, además de contar la tecnología desarrollada por la corporación, la cual en ciudades pequeñas y medianas son un complemento esencial para las fuerzas del orden.

Racoon City una pequeña ciudad ubicada frente a la cadena montañosa de Arklay, fue de las primeras en contar con los servicios de Umbrella para casi todo, así que cualquier nuevo avance de Umbrella, la ciudad servía como laboratorio de prueba de sus nuevos productos. Pero las noticias de unos extraños sucesos en las afueras de la ciudad, motivó a que el grupo S.T.A.R.S. fuese a investigar.

Chris y Jill investigando en la pradera alta

Después de la desaparición del equipo Bravo, el equipo Alpha de los S.T.A.R.S. llega al punto donde se supondría estaría el equipo Bravo, pero solo encuentran un cadáver y son atacados por unas criaturas parecidas a perros, pero con la carne y sangre por fuera. Los cuatro sobrevivientes a este ataque: Albert Wesker, Barry Burton, Chris Redfield y Jill Valentine del equipo Alpha, se aseguran en una mansión que divisan a lo lejos. Al ingresar a la mansión solo llegan tres de los sobrevivientes y dependiendo a quien seleccionemos, estará el otro ausente, se dividen para encontrar algo que les sirva para pedir ayuda con el exterior y derrotar a las criaturas que los atacaron.

Afueras de la Mansión Spencer

Resident Evil fue de los juegos que sirvieron de entrada a la quinta generación de videojuegos, y lo hizo desde la flamante Playstation de Sony en Marzo de 1996, una generación que se caracterizaba por volcar a la industria del desarrollo de videojuegos a ser todo tridimensional (salvo algunas excepciones) y de hacer juegos más "maduros" para una audiencia de iba creciendo al igual que las consolas y Capcom supo materializar la demanda de Sony, al conformar con Shinji Mikami un pequeño grupo de desarrolladores llamado el "Team Horror" quienes finalmente le darían vida a este videojuego, y por consecuencia a toda una extensa saga, que incluye, películas de acción real y animadas, además de todo tipo de Merchandising relacionado con la franquicia, que hoy es fácilmente reconocible por el logo corporativo de Umbrella.

Resident Evil Intro

En Japón, el videojuego se llama BioHazard nombre que aún se mantiene la saga al día de hoy en el país Nipón. En el momento que Capcom estaba legalizando los derechos de marca en América, observaron que ya un grupo de Rock tenía ese nombre, así que, para evitar cualquier litigio por derechos de marca, se inventaron el nombre de Resident Evil ya que el equipo creativo solo tenía conocimiento de que toda la acción transcurría en una mansión.

 

Jugabilidad 

Resident Evil es un juego de acción, basado en el survival horror, con elementos de disparos en tercera persona y cámara estática, lo cual hace que nuestro personaje tenga un movimiento tipo tanque, además que por la posición de la cámara no podemos ver lo que se esconde en los puntos ciegos de la misma, lo que hace que vayamos con muchísima precaución por las habitaciones de la mansión Spencer.

Menú del jugador
Al iniciar la partida podemos escoger entre dos personajes: Chris Redfield o Jill Valentine, cada uno con una serie de ventajas como poseer más bolsillos para ítems o iniciar con un arma, esto hace que cada partida sea diferente, ya que la historia se divide según el personaje que escojamos, además que prácticamente hace re jugable el juego por segunda ocasión para descubrir la historia del personaje que no seleccionamos en la primera partida.

El juego tiene una forma de limitar la cantidad de ítems que cada personaje puede llevar, esto sería un seleccionador de dificultad, entre más ítems pueda cargar el personaje, menos vueltas tendremos que hacer en búsqueda de los baúles que se encuentran por toda la mansión Spencer y nos permite guardar los ítems sobrantes y estarán disponibles en el siguiente baúl, en el mismo orden que dejamos. El sistema de guardado en el juego se debe hacer en solo unas máquinas de escribir que hay en varias habitaciones de la mansión, pero para poder hacer el guardado, debemos encontrar las cintas para la máquina de escribir, así que se vuelven un recurso precioso.

Las armas son variadas, aunque solo podemos equipar una a la vez y estamos limitados a la cantidad de balas que poseamos, como último recurso, podemos usar el cuchillo, el cual no se rompe o se acaba, pero hace muchísimo menos daño que un impacto de bala. La munición para las armas, debemos ir encontrándolas por el escenario o en alguna conversación con un NPC (Non-Playable Character), nos dará una nueva arma que nos ayudará a sobrevivir a los enemigos que nos vamos encontrando en la mansión.

En la mecánica del apuntado y disparo de armas de fuego, dependemos hacia donde está mirando nuestro personaje, como no podemos mover la cámara del juego, muchas veces desperdiciamos balas y dependeremos de la prueba y error para ser más certeros con nuestros disparos.

Primer zombie!!

Los enemigos que nos encontramos en la mansión son dignos de una pesadilla apocalíptica, zombies humanoides, perros zombies, experimentos y mutaciones genéticas alteradas por la ciencia; se echan de menos más enfrentamientos con más jefes de escenario, pero la misma mecánica implementada en el juego, hacen que gestionemos muy bien los recursos que tenemos.


Tendremos una barra de salud que nos indicara que tan grave nos encontramos debido a los ataques de los enemigos o el envenenamiento, para sortear los quebrantos a la salud del personaje, podemos usar hierbas y mezclarlas para potenciar sus efectos, obvio que al ser un ítem que debemos llevar, también ocupa espacio en nuestro bolsillo.

Por último y no menos importante, los puzzles; estos sirven como barrera para abrir nuevos espacios de exploración de la mansión, sin embargo muchos están limitados a que debemos recorrer la mansión nuevamente explorando y recogiendo ítems especiales: como los blasones ó las gemas. Está mécanica hace que se rompa un poco la experiencia y verosimilitud y alargue el juego más de lo que debería ya que debemos hacer exploración una y otra vez.

 

Gráficos 

Resident Evil fue una tarea titánica tanto para Shinji Mikami y su Team Horror, ya que estaban con una tecnología totalmente nueva con la PlayStation, también fue un reto el tratar de plasmar las ideas del equipo de desarrollo; así que utilizando varios trucos que en su momento fueron de última generación, se volvieron casi que un estándar para la industria.


El principal truco de los gráficos fue el uso de escenarios pre renderizados (si, como en el Donkey Kong de la Super Nintendo) y cámara estática, esto alivia al motor del juego a que solo se dedique a dibujar los polígonos y texturas de nuestro personaje y los enemigos en la pantalla, además que de acuerdo al escenario se puede percibir cierta profundidad que da la cámara al estar en modo de gran angular, lo cual ayuda a que el personaje se integre muy bien con él escenario.

Puerta y serán muchas las que se deben abrir
Otro truco utilizado, fue disimular las pantallas de carga del escenario, esto se logró al esconderlas en los eventos de abrir puertas, subir o bajar escaleras, esto fue muy novedoso ya que una de las quejas recurrentes de los jugadores eran esos tiempos de carga que parecían eternos.

 

Música 

En este apartado el juego aprovecha muchos los ecos, violines y pianos para dar esa atmosfera de tensión, que acompaña al jugador en toda la partida, también hay espacios para el relax y son bien llevados con música clásica como "Claro de Luna".

En algunos apartados o eventos de acción ya escuchamos ritmos más actuales pero que duran muy poco para dar paso al silencio que es también un factor dentro del juego ya que nos permite estar alertas al escenario.

En el plano de diálogos de voz, nos enfrentamos a que actualmente posee el Récord Guiness de 2008 al poseer los peores diálogos de toda la historia de los videojuegos, y es que en parte la culpa es de Shinji Mikami, ya que al dominar muy poco el inglés, los diálogos llegan a tener muy poco sentido, en algunas ocasiones no tiene contexto a lo que está pasando, de aquí nace la mítica frase "Jill Sandwich" o "What is it" que será un easter egg en otros juegos de Shinji Mikami. 

Curiosamente, no hay doblaje para el japonés del juego, ya que el director no estaba conforme con el resultado de los dobladores para su idioma nativo, de ahí que la trama en otros idiomas, se haga por subtítulos, incluido el japonés.

 

Comentarios Finales 

Es un producto de su tiempo, así que para los nuevos jugadores encontrarán una cierta dificultad de movimientos y la historia se hace aguas por los agujeros de guion que posee, además de que se alarga innecesariamente al ponerte a mover por toda la mansión buscando los ítems con algunos puzzles sin sentido.

Afortunadamente todos estos aspectos negativos mejoran en los remakes mas actuales haciendo que la versión de PS original sea algo complicada de recomendar frente a ellas.

Sus inicios, aunque torpes en la ejecución, marcaron el camino a la industria de los videojuegos, lo cual ayudó a potenciar a la industria y nos entregó un juego que muchos que crecimos en los noventas, recordamos con mucha estima.


El juez goomba dice.... Alquilable

Es mejor jugar y adquirir el remake de 2002, la cual ya arreglan varios agujeros de guion, incluyen más y mejores enemigos o la versión de 2015 que posee lo mismo de la versión 2002 y está optimizada para consolas de última generación.

Calificación: 6 blasones sobre 10 Jill Sándwiches


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