[SNES] OGRE BATTLE; The March of the Black Queen

The Ultimate Fantasy Simulation R.P.G.


Leyendas, dragones, ogros, magia, estrategia, micromanejo hasta el techo. Todo esto y más en … “Ogre Battle, The March of the Black Queen”.


CONTACTO INICIAL


Probé Ogre Battle por primera vez en un cartucho "cochambroso", que no tenía ni carátula. Lo jugué durante un corto tiempo debido a que el bendito cartucho estaba tan malogrado que tenía dañada la batería.

Durante los años posteriores olvidé por completo el juego y el género, me encontraba más ocupado en juegos de acción o plataformeros. Mi reencuentro con la saga fue en Wii, muchos años más tarde, cuando vi el juego de N64 en la consola virtual… y me encantó.


Un castillo de leyenda y una carta de tarot.

Con esto de los podcast, decidimos escoger algunos juegos importantes de la SNES, y siempre aparece el Ogre Battle en las listas y en los cariños de la gente... además de que el juego de N64 es uno de mis favoritos. 

Decidí descargarlo para la consola virtual de Wii y para mi sorpresa se convirtió en uno de mis juegos imprescindibles del catálogo de SNES.

HISTORIA.


La historia se desarrolla en torno a un ejército de liberación llamado “Los Rebeldes”, este se está enfrentando a la Emperatriz Endora, quien comanda el gran imperio de Zetegenia y que se ha convertido a la oscuridad por la influencia del gran mago Rashidi.

Durante el desarrollo del juego nos enteramos de la historia antigua del continente, que involucra un enfrentamiento entre ogros y humanos, conocido como “Ogre Battle” en el que la humanidad logró, no sin muchas pérdidas, desterrar a los demonios al submundo. Rashidi, el mago, tiene un artefacto que puede abrir las puertas del inframundo y quiere desatar una segunda “Ogre Battle".


Textos para contarnos una historia épica, aunque predecible.

La historia es narrada por medio de textos que aparecen en pantalla cuando llegamos a cada ciudad. Allí, normalmente un habitante (sin nombre, ni cara, ni nada) nos cuenta alguna anécdota o chisme que poco a poco nos va revelando los misterios de Zetegenia. No encontraremos escenas o animaciones vistosas que adornen el momento y podrá pareces arcaica para un jugador actual, pero para los lectores, fanáticos de los RPG clásicos, será algo normal.

En algunos momentos el juego nos presenta la posibilidad de elegir algunas respuestas durante las narraciones de historia, esto, complementado con nuestra pericia nos permitirá acceder a alguno de los más de veinte finales con los que cuenta este cartuchito de SNES de 1994.

JUGABILIDAD


Al iniciar el juego debemos atender la entrevista de un Mago, él irá sacando cartas del tarot y haciendo preguntas existenciales sobre estas. No hay respuestas buenas o malas, esto sirve para definir el tipo de personajes que tendremos como jugadores y ofrecernos varias unidades según nuestras respuestas.

Una vez que contamos con este ejército, debemos organizar escuadrones, asignarles un líder y nos dirigirnos a liberar una región. El objetivo del juego es llevar a muestro pequeño ejército por diferentes mapas, liberando ciudades de las manos del Imperio.


El inicio es críptico y enigmático...pero tiene un propósito muy práctico

Para liberar una región debemos salir desde nuestro cuartel de operaciones y ubicar a nuestros escuadrones sobre las ciudades que se ven en el mapa. Una vez allí nos otorgan una carta del tarot que engrosa nuestro mazo y además puede llegar a mejorar las características de la unidad que liberó la ciudad. Normalmente, al otro extremo del mapa se encuentra el enemigo final de cada región, si lo derrotamos superaremos el mapa.

Aquí es donde empieza lo bueno, pues no basta con ubicar a nuestros escuadrones sobre la ciudad, ya que cada población tiene su propio alineamiento legal y debemos liberarla con una unidad que tenga un alineamiento similar, de lo contrario lo considerarán una invasión y nos tocarán cartas que afectan nuestra reputación.

Durante nuestro periplo las unidades enemigas intentarán arrebatarnos las ciudades que vayamos liberando, se dispondrán a defender su propio cuartel de armas, o a atacar el nuestro, con lo cual nos harán la vida de cuadritos. Con los combates, cada unidad podrá subir de nivel, lo cual afectará su fuerza, carisma, inteligencia, suerte, agilidad y alineamiento, permitiéndole ser más fuerte o incluso mejorar su clase.


Liberando una ciudad y obteniendo una buena carta.

Hablando de clases, este juego cuenta con muchísimas clases de unidades diferentes, desde las clásicas como guerreros, paladines, samuráis, magos o clérigos, hasta otras más oscuras como vampiros, hombres lobo, fantasmas, hadas, sirenas, esqueletos y muchísimas más. Las más básicas se nos otorgan sólo por subir de niveles y mejorar estadísticas, las más raras serán sólo posibles por medio de combinaciones de ítems, eventos y misiones secundarias o por reclutarlas en algún mapa.

Vale mucho recalcar que nosotros, como jugadores, dispondremos las unidades de cada escuadrón, impartiremos las direcciones generales, les indicaremos hacia dónde dirigirse, les asignaremos su estrategia de combate, podremos dar algún apoyo por medio de cartas del tarot, pero no intervendremos directamente en el combate. Ellos pelean por turnos a su buena y real voluntad. 

La jugabilidad lo hace un juego de estrategia y gestión de recursos, como los Football Manager, en donde aparte de ubicar a nuestros guerreros debemos manejar las finanzas del ejército. Me gustó mucho el impacto de este manejo del dinero pues por andar de "Don Gastón" debí reformar mis unidades y reducir el perfil de mi ejército hasta recuperarme financieramente. Sin duda el paraíso para el micro-gerente que todos tenemos dentro.

GRÁFICAS Y SONIDO.


Una de las razones por la cual jugué primero el juego de N64, sobre este, fue el aspecto gráfico. Las imágenes del mapa son bastante pobres en detalle y nuestras unidades son representadas por medio de “fichas” inanimadas que se deslizan sobre el mapa. Tenemos transiciones entre día y noche, y algunos efectos menores que varían las gráficas, pero sin duda que se ven algo viejas para el ojo actual.

Los combates son otra cosa. Nuestras unidades cobran vida mientras se atacan en enfrentamientos por turnos sobre un fondo que marca el ambiente en que combaten, bien sea desierto, mar, nieve, bosque o en una ciudad. De fondo se verá una decoración de biblioteca antigua que dará la impresión de que jugamos a una especie de juego de mesa de "altos poderes"…me recordó la película vieja de “Furia de Titanes” (la original).


Nuestros guerreros en una tablero de estrategia.

Los movimientos especiales de nuestros personajes, o de las cartas que lanzamos, pueden ser muy vistosos, pero si los estás repitiendo muy seguido aburren al poco tiempo y se agradece la opción de desactivarlos para que los combates sean más rápidos.

La música es apropiada para cada etapa, bien sea durante las fases de planeación, durante la exploración del mapa o en los combates. A medida que avanzamos en la historia, cada mapa o región nos presenta una tonada diferente. La música en general se ajusta bien al ánimo del grupo, pero dependiendo de nuestra habilidad puede llegar a ser muy repetitiva. Y digo "nuestra habilidad" pues algunos mapas pueden durar mucho tiempo, con combates consecutivos y reiterados.


Algunos efectos llamativos de poderes místicos.

Los efectos de sonido son básicos. Tenemos gritos femeninos o masculinos cuando derrotamos o perdemos una unidad, algunos sonidos indicadores de cambios en el mapa o de los movimientos que realizamos. Pero poco más que eso.

COMENTARIOS FINALES.


Este juego, lanzado en 1995, es el mejor juego de estrategia que he jugado en muchísimo tiempo. Me duele decirlo, pero creo que es incluso mejor que su hermano de N64, debido a que cuenta con muchas opciones que en el juego de N64 se simplificaron o se excluyeron. Un ejemplo de las exclusiones es el sistema de finanzas de nuestro ejército que le agregaron otro nivel de dificultad a mi campaña. 

Para los nuevos en la Saga definitivamente les recomendaría iniciar por Ogre Battle: Person of lordly caliber de N64, pues es mucho más accesible y algo más corto de que este juego de SNES. En “The March of the Black Queen” se pueden llegar a consumir más de cien horas. 


Cientos de horas si quieres obtener personajes oscuros.

Lamentablemente las gráficas primitivas, la falta de animaciones y una banda sonora algo repetitiva le han cobrado algo de vistosidad y atractivo con el paso de los años, pero el corazón del juego es una gran historia, con muchas misticismo y opciones de gestión interminables, le hacen un excelente juego y una joya de los 16 bits.

Ogre Battle The March of the Black Queen, por el mucho cuidado en decisiones, aunado a la alta dificultad de los combates y las casi interminables posibilidades de clases se traduce en un juego eterno que puede ser tan divertido como frustrante.





El juez Goomba dice... Comprable!!!

Ogre Battle March of the Black Queen fue desarrollado por la extinta Quest Corporation y publicado por Enix en América a donde llegó en 1995, dos años más tarde que en Japón. Contó con ports para PlayStation y Sega Saturn. Tuvo versiones para las tiendas digitales de Wii y WiiU.

Valorado en 8/10 bastones de mago, combinadas con anillos de muertos vivientes y un mago muy poderosos para convertirlo en un necromante.



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