[POD] CG292 Dead Cells

[DC] Dead or Alive 2


En memoria de Tomonobu Itagaki, hoy hablaremos de un juego que lo hizo reconocido por sus gustos particulares.

CONTACTO INICIAL


Me sorprendió el fallecimiento de Tomonobu Itagaki, creador Dead or Alive. Itagaki era uno de los desarrolladores japoneses más polémicos y que a su vez tenían alma y actitud de rockstar. Desafortunadamente no contó con suerte en sus últimos juegos y fue relegado de los reflectores.

Katsuhiro Harada, otro rockstar por derecho propio y el director de Tekken, compartió un sentido mensaje de despedida. Los dos tenían una relación divertida de ver, pues sus juegos eran competencia directa y frecuentemente se cruzaban mensajes pesados, críticas y burlas.


En el mensaje de despedida, Harada menciona que los dos se tenían mucho respeto, se conocían desde que eran estudiantes y al ingresar a la industria de los videojuegos se encaminaron al mismo nicho de juegos de pelea. Su animosidad y mensajes pendencieros no eran más que una forma de retarse a mejorar en sus respectivos juegos. Hoy decidí escribir unas líneas sobre el juego que mas disfruté de Itagaki, Dead or Alive 2 en la Dreamcast.

HISTORIA


Como en muchos juegos de estos, un millonario creó un torneo de peleas con fines oscuros. Al final del juego anterior, el organizador del torneo es asesinado y este segundo torneo es convocado por la heredera de la corporación. Ella tiene la idea de que el asesino de su padre vendrá a la nueva convocatoria.

Por otro lado hay un mal supernatural que quiere llegar a nuestro mundo varios de los personajes del juego quieren detenerlo, otros quieren ayudarlo y como no podía faltar, la corporación tiene sus propios intereses malignos para poner a pelear a este puñado de luchadores.


Para contar la historia tenemos un modo Story en donde cada jugador empieza con una corta cinemática, algunos diálogos antes de cada combate y algunas escenas al final para narrarnos su motivación. Nada es muy claro y se nota que no se dedicó mucho a su desarrollo. En su momento este punto era bastante criticado al compararlo contra Tekken o Soulcalibur.

JUGABILIDAD


Este juego brillaba por la fluidez y accesibilidad del combate. Todos los personajes tenía agarres, ataques y contragolpes. Estas tres mecánicas funcionaban como una triángulo de respuestas. Los ataques detenían los agarres, contragolpes vencían a los golpes y los agarres se aprovechaban de los contragolpes. Además los personajes tenían combos fáciles de ejecutar para que todos los jugadores pudieran divertirse.


Con una combinación de golpes, patadas, agarre o contra ataque (4 botones en total)  y direcciones en el pad se conseguían animaciones vistosas y técnicas especiales. Al ser un juego en 3D podíamos esquivar si nos movíamos hacia arriba o abajo y si bien el control es bastante responsivo y simple, la combinación de todo puede ser algo complejo de entender al principio, pero una vez que se entiende todo, nuestros luchadores harán cadenas de golpes, llaves y lanzamientos muy vistosos.

Los escenarios son otro punto fuerte del juego, pues hay algunas barreras contra las que podemos estampar a los contrarios o incluso algunos de los bordes nos permitían arrojar a nuestros contrincantes a otra arena y saldremos tras ellos para continuar el combate. Algo que hoy es muy común peor que viene de estos títulos.


El de Historia se complementa con modos de entrenamiento, supervivencia y multijugador. Los modos de juego son los típicos de la época. Un modo que me llamó la atención era el de "Pelea por equipos" en donde podremos cambiar personajes al vuelo para intercalar en la pelea. Hay varios ninjas entre la parrilla a seleccionar que se les unen a otros artistas marciales variados aunque son sólo doce personajes jugables al principio.

GRÁFICOS


TECMO y SEGA aprovecharon la placa Naomi de los Arcades para dar gráficos impresionantes para la época, con escenarios amplios, con muchas texturas diferentes como nieve, charcos de agua, concreto, pisos relucientes o metálicos. Las animaciones de los peleadores eran fluidas y detalladas. 


El juego ganó algo de polémica porque Itagaki puso mucho esfuerzo en resaltar las físicas de las peleadoras, sobre todo en sus senos y en los trajes sugestivos. Esta fijación lo dio algo de mala fama y le quitó visibilidad en occidente, haciendo que se ignorara todo el detalle en otros detalles como la contundencia de los golpes, los efectos de iluminación y texturas.

SONIDO


La música es adecuada para cada escenario, con mezclas de rock con tecno y dance en la mezcla. Por la estrecha relación de Itagaki con Ninja Gaiden, se tiene algunos personajes de aquella serie y a su vez algunos remixes de canciones como Ryu's Determination.


Los efectos de sonido están al punto. Las actuaciones de voz son exageradas y muy propias de su generación, lo cual es bueno.

COMENTARIOS FINALES


La velocidad, los gráficos, los escenarios, el sonido y las físicas de las peleadores, son los puntos fuertes de este juego.DOA2 cumple con creces en estos apartados, es muy divertido y se siente que tienen su propio ritmo de combate al compararlo con otros juegos de pelea en 3D de la época.

Por otro lado, los menús son simples, la cantidad de personajes se pueden antojar algo reducida, la historia es apenas una anécdota y tiene una cantidad de modos de juegos aceptable. Si bien DOA salvó a TECMO de la bancarrota, nunca llegó a tener el reconocimiento de otros competidores. Esta segunda entrega es una de las mejores, tiene  calificaciones altas en los medios de la época y se nota la mano de su desarrollador pues busca agregar detalles cinematográficos en cada golpe y combinación.


El juez goomba dice… ¡Comprable!

DOA2 fue desarrollado por TECMO y lanzado en 1999 en Arcades SEGA. Fue porteado en el año 2000 para PS2, Dreamcast y XBOX cuya versión es la única disponible para consolas modernas via retrocompatibilidad.

Cabe mencionar que en PS2 hay dos versiones del juego, la primera se lanzó de forma apresura y a espaldas de Itagaki, pues Tecmo quería que el juego saliera con el lanzamiento de la consola, dejando varios problemas técnicos.

Valorado 9/10 Físicas de rebote.

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