[NSW] Gorogoa



Una historia sin palabras, narrada con imágenes que se mezclan formando acertijos. Eso es Gorogoa

CONTACTO INICIAL


Annapurna Interactive es un sello que me ha llamado la atención desde hace tiempo. Se encarga de publicar propuestas independientes con énfasis en lo narrativo y artístico, pero sin dejar de ofrecer juegos divertidos. Por ese motivo sus anuncios me llegan directo al celular.


Gorogoa fue anunciado en 2017, pero debido a los múltiples juegos que compré de lanzamiento para la Nintendo Switch, este en particular no entró en mi lista de compras, pero sí a la de deseados. Un par de años después, con una tarjeta que recibí de regalo, decidí comprar este título junto a Florence, del cual ya hice una reseña.

HISTORIA


En este juego acompañaremos a un niño durante su aventura para encontrar a un monstruo que se le presenta en sueños. Él, resolviendo acertijos y visitando parajes fantásticos, desentrama un extraño camino que le permite reconocer hitos en su vida y su entorno.


Como muchos de los juegos que publica Annapurna, la historia de Gorogoa es algo más personal y de interpretación. Por ese motivo, más que ir contando los eventos al jugador, nosotros debemos ir reconociendo lo que ve en cuadros estáticos y dando significado a sus cambios o acciones.

JUGABILIDAD


Gorogoa empezó su desarrollo como una aventura gráfica, pero al ir implementando acertijos, el desarrollador encontró que la narrativa podría develarse moviendo viñetas o piezas, como si se tratara de un libro interactivo. De esa manera la novela gráfica pasó a un segundo plano y quedó la mecánica de acertijos de observación y ajuste de cuadros.

Para explicar un poco mejor la jugabilidad de Gorogoa, permítanme darles un ejemplo. Vemos en pantalla una página de un libro con tres viñetas; en una se aprecia una ventana que al fondo deja ver un ave, en la otra una fruta y en la tercera una repisa con un tazón.


Al tocar las secciones podremos hacer zoom en cada viñeta, dejando en un recuadro al ave, en otro un tazón y por último la manzana. Si reorganizamos los cuadros y espantamos al ave, picándola, esta hará caer la fruta en el tazón. Así seguiremos avanzando en la narrativa pues alguien tomará el tazón.

Todas las páginas del libro se comportan de esta manera. Nos pasaremos el tiempo picando cada página para ver qué se mueve y cómo podremos deslizar las piezas hasta encontrar algún sentido al acertijo. Afortunadamente la mecánica es satisfactoria y la narrativa te va impulsando a seguir buscando la respuesta y a ver la siguiente página del libro.


Inicialmente el juego se lanzó en PC, celulares y Nintendo Switch. Su control táctil o de picar con el mouse es muy intuitivo. Más tarde se refinó el uso de botones con controles sencillos y salió en otras plataformas.

En teoría el juego se puede terminar en un par de horas, pero yo gasté varias sesiones sumando más de seis horas. Desafortunadamente no es muy rejugable de manera inmediata

GRÁFICOS


La estética y la jugabilidad quedaron perfectamente integradas. Con un arte a mano reflejando las páginas de un libro de dibujos. Las viñetas están claramente separadas y al tocarlas se ve cómo se manipulan unas con respecto a otras, aunque algunas veces te verás dando vueltas tocando todo para ver como puedes interactuar con el acertijo.

De la mano de la narrativa se van cambiando los colores, con tono vivos y claros al principio de la aventura, cambiando a tonos oscuros cuando vamos pasando por las escenas misteriosas o de mayor carga emocional.


Al completar el acertijo de cada página liberaremos una animación sencilla que nos da paso a ver el siguiente acertijo y escena. El estilo artístico de libro para niños está muy bien logrado y si bien puede parecer un poco oscuro en ocasiones, con el tiempo logras distinguir las zonas interactivas.

El desarrollo empezó en un motor propio, pero se porteó a Unity con mucho éxito. Es muy fluido y el estilo artístico se integra muy bien en favor de la jugabilidad.

SONIDO


La banda sonora es ambiental y adecuada a resolver rompecabezas. Joel Corelitz colaboró como invitado especial para poner tonadas lentas y profundas que sirven para que nos concentremos en los acertijos. La duración de las canciones es suficiente para el juego.


No tenemos voces, pero sí efectos de sonido que nos dan pistas sobre el avance de los puzzles. Algunos campaneos, un silbato o música que aumenta en ritmo cuando movemos una pieza en pantalla. Todas estas guías se deben tener en cuenta en caso de sentirnos perdidos.

COMENTARIOS FINALES


Normalmente la evolución de los juegos se busca en propuestas que desbordan en nuevas tecnologías, aspectos técnicos o hiperrealismo. Pero "evolución" fue justamente lo que encontré en Gorogoa, una propuesta que toma los juegos de acertijos y lo acerca a todas las personas, simplificando la jugabilidad e integrándola con la narrativa y el arte en cada viñeta, sin ser un portento técnico.

Puede ser un juego sencillo para un jugador acostumbrado a las propuestas cinemáticas actuales, pero si quieres mostrar un juego a alguien que no está acostumbrado, el arte y sonido serán el gancho inicial, pero la dificultad de los acertijos y la historia de "cuento de hadas" hará que se queden jugando el par de horas que toma esta propuesta.


El juez Goomba dice... ¡Comprable!


Gorogoa fue desarrollado por Jason Roberts durante más de seis años, con el apoyo de Joel Corelitz quien está a cargo de la música. Annapurna sirvió de Publisher anotando otra gran propuesta artística a su catálogo.

Se lanzó a finales de 2017 en Nintendo Switch, iOS y PC, para luego lanzar versiones en PS4 y XBO. Recibió múltiples premios durante 2018 por su propuesta artística.

Valorado 9/10 monstruos en desfiles.

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