[POD] CG210 Bitácora 4K - Remakes

[PC] Bioshock

 
“Ni dioses, ni reyes, solo el hombre”, con una premisa sencilla un hombre puede construir grandes obras, pero al mismo tiempo llegar a la desgracia y en el medio nosotros, como actor del destino, bienvenidos a la misteriosa ciudad de Rapture.

CONTACTO INICIAL


Mi primer acercamiento a la saga de BioShock se dio cuando un amigo se compró una computadora portátil donde venia instalado el juego, fueron horas que le dedicamos en su momento ya que para la época ofrecía un reto completo con nuevas mecánicas que se pueden aplicar en el combate, una historia que es un gancho que te motivaba a seguir avanzando por los diferentes escenarios y su giro argumental que ha sido alabado por la mayoría de jugadores.


Ya después de un tiempo lo pude conseguir en una oferta de Steam y por eso lo presenté en la segunda parte del Podcast 32. Poco después, para quienes lo teníamos en la biblioteca, nos llegó de forma gratuita el remaster del mismo.

HISTORIA


Desarrollado por Irrational Games con Kevin Levin a la cabeza como director para Windows y XBOX, publicado por 2KGames. El título está inspirado en una saga de videojuegos llamada System Shock, con las que comparte algunas de sus mecánicas de rol y una gran parte del equipo desarrollador.


La trama del juego transcurre a mediados de 1960. Encarnamos a Jack, un sobreviviente a un accidente aéreo que ocurre en algún punto sobre el atlántico norte, y tendremos que nadar a un faro cercano. Al ingresar observaremos un letrero en letras doradas que dice: “Ni reinos ni Dioses” y el gigante busto de un hombre paso seguido vamos a una batisfera (mini submarino), mientras descendemos a las profundidades se nos revela que el busto representa al millonario Andrew Ryan que llevaba mucho tiempo desaparecido y este, a través de una presentación, nos cuenta como tuvo la idea de construir una ciudad libre de restricciones morales, éticas y gubernamentales, donde las grandes mentes científicas y hombres del común podrían encontrar un oasis para desarrollar todo su potencial.

Mientras la presentación se va desarrollando observamos como se nos presenta Rapture, una ciudad sumergida con edificios y luces de neón, un excelente acabado Art-Deco muy característico de los años 40’s y 50’s


Cuando la batisfera llega a su destino observamos aterrorizados como unas criaturas que parecen humanos, pero completamente mutados, asesinan a un hombre que trata de escapar usando nuestro método de llegada. Sobrevivimos gracias a la intervención de Atlas, aunque no conocemos a nuestro salvador ya que solo podremos oírlo por radio, este nos ayudará a mantenernos vivos mientras recorremos la ciudad y vamos desentrañando el misterio de como cayó en desgracia.

La historia del juego se nos irá revelando por medio de audios que iremos encontrando en el camino, con algo de exposición en las comunicaciones directas con Atlas y la Doctora Tenenbaum o a través de las amenazas de Andrew Ryan. En otros momentos se nos contará la historia por medio de pequeñas cinemáticas usando el motor del juego que se disparan con eventos específicos como nuestra llegada a la ciudad.

JUGABILIDAD


Es un juego de disparios en primera persona, con un toque de rol y sigilo, pero a diferencia de otros títulos contemporáneos en BioShock tenemos el uso de los plásmidos que son modificaciones genéticas desarrollados por los científicos de Rapture y que funcionan como poderes especiales que nos permitirán enfrentarnos a los enemigos que abundan como humanos mutados, conocidos como Splicers, y los poderosos Big Daddys que son los guardianes de unas niñas llamadas Little Sisters.


El uso de los plásmidos se ve limitado por la cantidad de EVE que tengamos y es en la primera parte del juego donde como jugadores tenemos la opción de salvar o sacrificar a una niñas que se llaman las Little Sisters ya que son ellas las que producen el preciado ADAM que es la base de los plásmidos, al salvarlas nos darán menos ADAM, la mitad de lo que recibimos si tomamos la opción de sacrificarlas, por lo que será más limitado el uso de los plásmidos, pero en contraparte recibimos una recompensa cuando rescatemos 3 niñas así que la diferencia al final no es tan grande.

Existen adicionalmente a los plásmidos, unos tónicos que podemos usar cómo habilidades pasivas, por ejemplo, al recibir daño físico el atacante recibe una descarga eléctrica, el uso de los tónicos no gasta el EVE, pero necesitamos ADAM para abrir más espacio en nuestro inventario de plásmidos.


A medida que vamos recorriendo la ciudad podemos ir recolectando dinero (dólares de Rapture) que nos servirá para comprar botiquines, municiones para nuestras diferentes armas y jeringas de EVE en las diferentes máquinas que se encuentran en los diferentes escenarios, además podremos usar la técnica de hackeo, la cual podremos por medio de un mini-juego donde debemos llevar un liquido entre dos puntos girando diferentes tubos y con un tiempo limite que cambia según la dificultad, una vez superada la prueba los precios de la máquina bajaran, en caso de fallar, se nos dará un choque eléctrico y nuestra salud se verá afectada.

En algunos escenarios nos tendremos que enfrentar a torretas y bots aéreos que son los guardianes de la ciudad, podemos destruirlos o hackeralos (por medio del minijuego) para que sean nuestros aliados en el escenario.


Los jefes de cada escenario son los que nos ponen a prueba lo aprendido en cada combate, cada uno maneja una habilidad especial o es ayudado por Splicers lo que le da un gusto diferente a cada enfrentamiento por el reto que es balanceado según la dificultad que hayamos seleccionado al inicio del juego.

GRÁFICOS


El proyecto inició su desarrollado en Unreal Engine 2.5, pero con la salida de la versión 3.0 del motor gráfico el equipo decidió migrarse a este lo que provocó el retraso del juego; también se apoyaron en Havock Physics para manejar elementos como el movimiento del agua, el humo o el hielo, lo que le dio al juego un dinamismo y fluidez que merece ser alabada ya que se veía muy bien en su momento.


En el apartado artístico estuvo Hogarth de la Plante, el responsable de esa ambientación Art-Deco tan característica del juego y que será reconocible en toda la partida, lo que nos llevará a esa época entre mediados de los 40’s y finales de los 50’s donde todos los elementos como letreros, luces de neón, habitaciones, salones, mobiliario y esculturas nos dará esa inmersión tan importante.

SONIDO


En el apartado sonoro del juego tiene un punto muy positivo, en diferentes gramófonos o escenarios podemos escuchar música licenciada de los años 40’s y 50’s. El resto de las canciones y sonidos originales del juego fueron compuestos por Garry Schyman, quien trabajó en los años 80’s como compositor en el programa de televisión The A-Team (Los Magníficos) y Magnum P.I.

Tuve la oportunidad de jugarlo con doblaje al español y aunque los actores metieron su empeño en el juego, muchísimas cosas se quedaron por fuera como el acento irlandés de Atlas con quién tenemos la mayor parte de la interacción, así sea solo en forma de audio, pero que pierde un poco la inmersión.

COMENTARIOS FINALES

Es un juego que gracias a sus remasterizaciones se ha mantenido vigente por dos generaciones de consolas y que sus mecánicas en jugabilidad e historia aún son vigentes.


El Juez dice…. ¡Comprable!


Vale la pena tenerlo en el catálogo ya seas un usuario de PC o consola, prácticamente se encuentra y se ejecuta en cualquier equipo con menos de 10 años, así que no hay excusa para tenerlo en la biblioteca y darle una oportunidad.

Valorado en 9/10 Little Sisters salvadas


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