Posted by : flagstaad 29/1/20

 
El primer proyecto de Double Fine Productions luego de que se formaran como equipo tras la disolución del legendario estudio de LucasArts.


CONTACTO INICIAL


Debido a la trayectoria del equipo que se formó de la mano de Tim Schaffer yo esperaba que el primer juego del estudio fuera una aventura gráfica llena de humor. Sin embargo este concepto era muy difícil de vender cuando la mayor parte de los jugadores estaban disfrutando de la actual generación de consolas y género estaba prácticamente desaparecido.


Lo cierto es que le perdí la pista al equipo y su proyecto porque en su momento no tenía disponible ninguna de las consolas para las que fue lanzado el mismo. Así que solo fue hasta que el desarrollador logró recuperar los derechos del mismo y publicaron nuevamente la versión de PS2 para la PS4 que finalmente pude jugarlo y terminarlo.

HISTORIA


Los eventos ocurren en un campamento donde se entrenan chicos con poderes mentales. Nuestro protagonista es Razputin “Raz” Aquato, el hijo de una familia circense que escapó de su hogar para recibir entrenamiento y así convertirse en un Psychonaut, que es como una especie de espía con poderes especiales, pero lo está tratando de hacer a escondidas porque su padre odia que tenga estas habilidades.


Raz es atrapado por los entrenadores, pero como sus familiares se van a tomar algo de tiempo en pasar por él se le permite participar en las actividades, así que tenemos la oportunidad de lograr nuestro objetivo si nos damos prisa, aunque a mitad del entrenamiento nos damos cuenta de que algo siniestro está en marcha en este lugar y debemos ayudar a solucionarlo.

La historia está llena de humor y se cuenta en una combinación de diálogos entre personajes dentro del juego con animaciones pregrabadas que se nota que usan modelos más detallados de los que soportaba la consola, igual lograron un balance bastante razonable y no se sienten tan fuera de lugar. Hay bastantes giros y es muy interesante conocer a cada uno de los personajes adentrándonos en sus mentes.

JUGABILIDAD


Este es un título de plataformas en tercera persona con un fuerte componente de aventuras, al punto que por momentos las situaciones nos recuerdan versiones simplificadas de los acertijos que podríamos encontrar en una aventura gráfica. Nuestro personaje cuenta con las acciones propias de un título del género como correr, saltar y trepar, pero a medida que progresamos vamos adquiriendo nuevas habilidades.


Como parte de nuestro entrenamiento aprenderemos nuevos poderes psíquicos, como telekinesis, invisibilidad, levitación, algunos de estos expanden nuestra capacidad de exploración o permiten ser más ofensivos contra los enemigos. La mayoría se obtienen a medida que progresamos en la trama, pero algunos se pueden comprar con la moneda del juego, puntas de flecha creadas con un mineral llamado psitanium que encontraremos repartidas en los mundos.

Raz también ira ganando niveles mientras completamos misiones, o si recogemos fragmentos de la imaginación de las mentes que visitemos, cada vez que subamos una cierta cantidad de niveles nuestros poderes mejoraran de alguna forma, seremos invisibles por más tiempo, haremos más daño con nuestros proyectiles psíquicos entre otros.


Uno de los aspectos más interesantes del juego es precisamente los mundos y su exploración. El campamento es nuestra base de operaciones y el mundo real, pero los psychonauts son capaces de entrar a las mentes de otros individuos y al cumplir misiones en estas los rescataremos de sus problemas mentales y recibiremos algo a cambio para poder continuar.

Es en el diseño de los niveles mentales y las misiones que debemos completar donde se encuentra lo más entretenido, pero también lo más extraño del título; cada área representa uno de los aspectos más marcados de la personalidad del individuo y como son proyecciones mentales pueden ser tan descabellados como quieran, podemos visitar una discoteca, ser una criatura gigante que ataca una ciudad “indefensa” o tratar de ganar un juego de estrategia interactuando con las piezas del mapa.


En estos mundos, que se pueden visitar nuevamente si lo deseamos, están llenos de coleccionables, no solo están presentes los fragmentos de imaginación, también hay equipaje emocional que debemos arreglar ubicando sus respectivas etiquetas, hay telarañas mentales que se pueden despejar y bóvedas de memoria que guardan algún evento traumático del personaje. En estos niveles es donde encontraremos también a los enemigos del juego.

Los censores son pequeños vigilantes de nuestras mentes que vienen en varias formas y con diferentes poderes, son algo así como anticuerpos que tratan por todos los medios de eliminar a los visitantes no deseados, aunque hay otros tipos de enemigo dependiendo del nivel. Al final de algunos mundos nos enfrentaremos con algunos jefes que requieren algo de agilidad, pero también funcionan como acertijos para encontrar su punto débil.


Afortunadamente nuestro personaje cuenta con una barra de vida que nos permite recibir varios golpes antes de ser eliminados, la misma se puede aumentar con algunos secretos en niveles específicos, si igual nos la bajan toda solo perderemos una de nuestras proyecciones astrales, que también se pueden aumentar, y reviviremos en el último punto de chequeo por el que hayamos pasado, si perdemos todas nuestras vidas seremos expulsados de esa mente y tendremos que empezar la visita desde cero.

GRÁFICOS


El apartado artístico del juego es algo excepcional, por ratos parece que se hubieran mezclado personajes de dos estudios de animación diferentes pero el resultado es bastante detallado y carismático, los diseños de los personajes tienen un aire de película de Tim Burton, algo deformes y desproporcionados, pero bien animados lo que se complementa con personalidades muy definidas para agregar a la ambientación del título.


Los mundos están por todos lados, claro el campamento que hace parte del mundo real cuenta con varias zonas interconectadas para explorar, pero una vez pasamos a los mundos mentales puede suceder cualquier cosa, mención especial el nivel llamado The Milkman Conspiracy que está inspirado en los Estados Unidos de la década de los cincuentas y donde el área cambia de dirección a cada instante. La edición de PS2 tiene texturas más pobres que en otras plataformas, pero el sacrificio permitió que todo funcionara casi igual de fluido.

SONIDO


La música estuvo a cargo de un compositor de confianza del estudio Peter McConnell y sus composiciones son tan variadas como los mundos que acompañan. Hay 3 estilos distintivos, hay tonadas divertidas que tienen un corte circense lleno de instrumentos de viento; cuando el nivel se concentra en la exploración hay canciones que evocan el misterio con más violines y cuerdas; para cerrar estas las que nos deben dar algo de temor que se concentran en los bajos.


Los demás efectos sonoros también aportan a la ambientación, pero es necesario hacer mención especial a los actores de voz, cuando el guion está lleno de humor es importante que los mismos tengan la capacidad de entregar sus líneas de la forma adecuada para que el chiste tenga sentido por esto el equipo contrató para el papel principal a Richard Steven Horvitz, quien hace la voz de Invasor Zim en inglés, y a otros actores con experiencia previa que hicieron varias interpretaciones.

COMENTARIOS FINALES


Hay muchos elementos positivos para destacar, los controles son sólidos, la trama es muy entretenida, el aspecto artístico es excepcional y el diseño de niveles aprovechó la temática mental para dar variedad a los mismos. Definitivamente un título muy por encima de la media que todos deberían disfrutar.


El juez Goomba dice... ¡Comprable!


El lanzamiento original se hizo para Xbox y PC, seguido en tiempo record por una edición para la PS2. Desde que el estudio recuperó la licencia en 2011 lo ha relanzado de forma digital en plataformas más actuales como Steam y PS4 con soporte de trofeos y logros.

Valorado en 8/10 telarañas mentales


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