[ARC] The King Of Fighters '98

 
Escenarios animados, peleadores con carisma, combos alucinantes, un juego retador en el circuito de juegos de pelea de las Arcades con identidad propia, que se puso de tú a tú con el mítico Street Fighter Alpha 3, les presento The King of Fighters ’98 (Tekino o Kinito para los amigos).

CONTACTO INICIAL


Mi encuentro con la saga The King Of Fighters (KOF), se da casi al inicio de la misma, en el año de 1995 tuve la oportunidad de conocerlo ya que los dueños de Arcades en mi ciudad se aseguraban de tener el juego para que los muchachos gastáramos en sus locales. Aún recuerdo cómo se iban acumulando las monedas en la pantalla de la máquina para tener el honor de pelear con el que llevara varias partidas ganadas y ganar el título de rey de los peleadores.


El éxito de KOF fue su famosa entrega de 1997 en la que se podía seleccionar a Iori Yagami o a Leona Heidem más agresivos debido al "Disturbio de la sangre" provocado por el Dios Orochi al que nos tenemos que enfrentar al finalizar el ’97, estos nuevos movimientos, además de su jugabilidad nos hizo ilusionar en muchas posibilidades para la versión de 1998 y SNK nos sorprendió a todos con un Dream Match de lujo.

HISTORIA


Este es el primer juego de la saga en la que no se incluía una trama como tal, por lo que SNK llamó a este año como The SlugFest (USA) ó Dream Match Never Ends (JPN) para las versiones de Arcade, para consolas tuvo diferentes subtítulos dependiendo de la consola pero la versión definitiva se llamó The King of Fighters ’98: Ultimate Match Final Edition.

Esta entrega de la saga, nos dio más variedad de personajes y equipos de luchadores, trayendo de nuevo algunos que ya estaban muertos o derrotados en la historia principal, pero aun así muestra algunas explicaciones y como otros personajes ganan más relevancia.

Una de las explicaciones que dio SNK en su momento para el lanzamiento de KOF’98 fueron los diferentes cambios en los movimientos de personajes como Kyo Kusanagi en KOF’96, sin embargo, los movimientos originales aún gustaba entre los fanáticos del personaje, así que decidieron experimentar con esta entrega de la saga, ya que oficialmente la historia del juego había acabado en KOF’97.

JUGABILIDAD


KOF’98 es un juego de peleas en dos dimensiones, todos los personajes tienen cuatro golpes: dos patadas y dos puños, se diferencian entre fuerte y débil, se pueden realizar paradas (parry) de ataque del oponente, pero hasta ahí terminan las similitudes entre luchadores, cada personaje tiene su propio set de movimientos y ataques normales y especiales, que según la habilidad del jugador puede explotar para ganar.

La jugabilidad distintiva de la franquicia se mantiene, combates de 3 vs 3, ya sea con un equipo predeterminado o armándolo a nuestro gusto; si existe una afinidad entre los personajes, visualizado por una serie de caritas al momento de seleccionar el orden de los luchadores, hace que nuestro equipo recupere más energía al iniciar un combate, se den más puntos en el mismo o se herede la barra de poder (POW) al siguiente luchador. La versión de consolas tiene más modos de juego, como el 1 vs 1, el modo survivor y con la ventaja de poder guardar nuestra partida sin tener que gastar dinerito.

Algo que se mantuvo de KOF’97 son los modos de combate, lo que nos permite ajustar el título a nuestro estilo de combate. El modo Advanced nos permite ser más ofensivos, realizar evasiones, escapar agarres y nuestra barra de poder se carga al conectar golpes o hacer poderes. El modo Extra es un poco más defensivo y nos deja evadir ataques, contra-atacar y nuestra barra aumenta bloqueando ataques o cargándola de manera activa, también hay nuevo modo para las ediciones de consolas llamado Ultimate, que nos permite elegir las características de desplazamiento, evasión y barra de POW del modo Advanced y Extra.


Regresan los Desperation Moves que en el modo Advanced consumen una barra de poder, y en modo Extra tenemos un limite de tiempo para ejecutar mientras la barra está llena. Existen también los Super Desperation Moves, que se pueden ejecutar cuando la barra de salud está parpadeando en rojo o si activamos la barra de poder, lo cual nos ayudara muchísimo para salir de aprietos pues pueden dar un giro a la batalla.

El equipo de desarrollo también tomó algunas decisiones controvertidas como traer de vuelta a Rugal Bernstein, algo muchos jugadores no tomaron muy bien ya que el staff de SNK "mejoró" alguno de los movimientos especiales y lo hizo prácticamente invencible, los jugadores de las Arcades teníamos por norma no utilizar a este personaje ya que no era una representación de habilidad entre los jugadores de la franquicia y se le considera "Roto".

GRÁFICOS


KOF’98 al igual que sus entregas anteriores, mantiene el dibujo por sprites animados para los luchadores, lo que lo hace bastante fluido y natural, algo que se observa al momento de recibir o provocar daño. Al ser un juego de Arcades se aprovechaba toda la capacidad gráfica de la placa base MVS Giga Power Pro-Gear Specs, lo cual permitía para la época animar los fondos con la misma técnica de animación y llenarlos de detalles, pueden verse por ejemplo que una canasta llena de frutas se desparrame por el piso cuando los luchadores están cerca, algo que para la época no era tan usual.

El diseño de los luchadores para esta entrega estuvo a cargo de Toshiaki Mori "Shinkiro", ilustrador y artista conceptual de SNK, el cual mantiene la estética de los personajes ya establecidos hasta el momento y da un refresco de diseño a los personajes que aparecen nuevamente después de estar desaparecidos en entregas anteriores como Rugal o Goneitz.

SONIDO


SNK aprovecha el chip de sonido de la placa base y a pesar de tener bastante recorrido en la empresa nipona, se explota muy bien el sintetizador y sus cuatro canales de audio para dar un sonido estereofónico envolvente, cada gabinete del Arcade era armado a la medida y para la época entre más parlantes y potencia tuvieran los mismos era garantía de llamar la atención.

La música creada para esta entrega tiene muchísimos sintetizadores y sonido de batería, en especial se recuerda la intro del juego. Para las canciones de los escenarios se renovaron algunos audios de entregas anteriores. Hay que reconocer que el desarrollador se esforzó por darles una sensación más realista a los combates al darle a cada peleador voces y frases particulares de acuerdo a las movimientos realizados. Todos los luchadores tienen sus voces en japones por lo que tratábamos de descifrar lo que decían, por ejemplo el "AquiSi" de Iori Yagami, en realidad estaba diciendo "Shiki Sou Kushi".

COMENTARIOS FINALES


Es un juego que apela muchísimo a la nostalgia de los que conocemos la saga, sin embargo es una buena opción para ampliar el catalogo de la consola que tengas actualmente y haciendo una comparación de las últimas entregas de la saga, esta versión en particular es el estándar de lo que serían sus futuros juegos, así que es una buena opción comprarlo antes de hacerse a una copia de la última entrega ya que los movimientos no han cambiado mucho con el paso de los años.


El Juez dice... ¡Comprable!


Es de las entregas de la saga de Kinito que muchos recordamos con cariño, actualmente se encuentra en varias plataformas digitales como Steam y siempre podemos regresar a las versiones definitivas en formato físico que exceptuando la de Neo Geo se consiguen a precios razonables para echarse unas partidas y recordar esos viejos tiempos.

Valorado en 8/10 guiños de May Shiranui


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