[GCN] SoulCalibur 2

 
La secuela de uno de los juegos de peleas mejor calificado de todos los tiempos llegó a múltiples plataformas con un personaje invitado diferente.

CONTACTO INICIAL

 
Los juegos de peleas en tercera dimensión entraron con fuerza con la franquicia de Tekken en el Playstation, pero la verdad no me llamaban nada la atención, yo seguía pegado de mis Street Fighter Alpha, King of Figthers y Samurai Shodown, y aunque de vez en cuando le daba la oportunidad a otros juegos poligonales y con movimiento 3D, usualmente y con contadas excepciones (Bloody Roar) los abandonaba rápidamente.
 
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Eso fue hasta que todo el mundo empezó a hablar maravillas del primer SoulCalibur para la Dreamcast, claro probarlo fue complicado porque era difícil encontrar a alguien que tuviera la consola en ese momento, así que cuando anunciaron la segunda entrega del juego y la presencia de personajes exclusivos en cada plataforma le presté mucha atención, igual solo me animé a comprarlo cuando apareció en la línea Player’s Choice de Nintendo.
 

HISTORIA

 
La historia de la franquicia es bastante enredada, pero se concentra alrededor de la existencia de dos espadas Soul Calibur y la malvada Soul Edge. Han pasado 4 años desde la batalla definitiva que destruyó la Soul Edge, pero su legado no ha desaparecido, el caballero Nightmare ha sobrepasado el deseo de redención de Siegfried y está capturando almas para reunir los fragmentos de la espada y darle vida nuevamente. Cada luchador busca la espada para sus propios propósitos, poseerla para obtener más poder o destruirla de forma definitiva.
 
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El video de introducción es bastante impresionante para un juego de combate, dándonos una idea general de lo que está pasando y presentándonos a todos los peleadores, en el modo de Arcade la presentación de la trama es bastante sencilla, con un combate especial relacionado con la historia y un final diferente para cada personaje según sus motivaciones iniciales, igual las historias de varios personajes están enlazadas y son entretenidas.
 

JUGABILIDAD

 
Este se considera el tercer juego de la franquicia de peleas con armas que empezó con SoulEdge, así que la jugabilidad es una evolución de las entregas anteriores. Los personajes se mueven en arenas 3D aunque la mayoría del combate se concentra en el desplazamiento lateral del clásico estilo 2D, los ataques verticales son rápidos pero se pueden esquivar fácilmente al moverse en el eje de profundidad, los ataques horizontales son más lentos y pueden ser derrotados con los golpes verticales pero detienen fácilmente un intento de rodeo del oponente.
 
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El bloqueo se ejecuta de manera activa con un botón dedicado, también existe un Guard Impact para los jugadores avanzados que permite contra-atacar al oponente si se ejecuta de manera precisa y para romper el bloqueo un golpe especial llamado el Guard Break. También hay patadas de corto alcance pero rápida reacción que sirven cuando nos acercamos bastante al oponente y son un excelente mecanismo de defensa frente a los agarres.
 
Uno de los elementos que permite que jugadores sin mucha experiencia participen fácilmente de los combates es la existencia de un “buffer de perdón” que permite que se empiecen a presionar los botones del siguiente movimiento sin haber terminado el anterior a diferencia de otros juegos donde el tiempo debe ser exacto. Otro elemento nuevo es el choque de armas que se presenta cuando ambos peleadores utilizan el mismo tipo de ataque de manera simultánea.
 
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Hay por supuesto otros elementos que le agregan profundidad al combate como seleccionar la forma de pararse en caso de que nos hayan enviado a visitar el suelo, esto puede hacerse con un ataque, un rollo defensivo o simplemente levantándose. Como también se puede perder el round cayendo de la plataforma donde ocurre la pelea hay formas de recuperarse, rodeando al oponente y tumbándolo en el último momento, golpes especiales y otras técnicas que hacen al título fácil de empezar pero difícil de dominar.
 
Muchos de los personajes de la entrega anterior repiten su aparición, y las versiones de consolas recibieron algunos extra (Sophitia, Seong Mi-na y Necrid) que no estaban disponibles en Arcades. Esto eleva a 22 el número de peleadores disponibles en todas las consolas, sin embargo Namco decidió llevar a cada plataforma un personaje exclusivo, en el caso del GameCube fue Link de The Legend of Zelda y lo que ayudó de manera significativa en las ventas de esta versión del juego, para PS2 el invitado fue Heihachi de la franquicia de Tekken, y para el Xbox se incluyó a Medieval Spawn el personaje de comics creado por Todd Macfarlane.
 
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En cuanto a modalidades de juego están las básicas como Arcade, Versus, Entrenamiento, etc. Pero una de las grandes adiciones es el modo Weapon Master, donde nuestro personaje debe recorrer un mapa en busca de diferentes versiones de sus armas, que se consiguen luego de derrotar a ciertos enemigos en combates con condiciones especiales, como eliminar al enemigo de cierta forma, que perdemos vida de manera automática, o que el enemigo es invisible y solo vemos su arma. Esta modalidad permite desbloquear mucho contenido extra como arte y videos del juego, y agregó horas de diversión para los que no siempre tenían un amigo cerca.
 

GRÁFICOS

 
Una enorme ventaja de los juegos de peleas es que no tienen que presentar muchos personajes en pantalla, así que los desarrolladores pueden concentrarse en que los modelos y las texturas de los luchadores sean lo mejor posible, lo que se nota en el gran nivel de detalle de cada uno de ellos, las animaciones son fluidas pero a su vez muchas fueron recicladas de la entrega de Dreamcast. Si se comparan las versiones la de PS2 es la que más sufre, pero la diferencia no es demasiado grande.
 
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Los escenarios en cambio son un apartado mixto algunos carecen de movimiento e interacción, usan una arquitectura bastante sencilla y no mucha variedad de texturas por lo que se pueden sentir planos; otros están llenos de detalles, paredes con texturas de alta calidad para la época y elementos vistosos que complementan la arena de combate. No todos los personajes tienen una propia, pero hay suficiente variedad como para no tener que repetirlas con demasiada frecuencia.
 

SONIDO

 
Los efectos de sonido son todos creíbles y coordinados, pero las voces en inglés del juego sufren a causa de un trabajo de traducción algo pobre y muchos diálogos de los personajes suenan un poco raros teniendo en cuenta su apariencia, afortunadamente el idioma se puede cambiar fácilmente al original japonés y las voces de personajes como Mitsurugi y Raphael se escuchan mucho mejor de esa forma.
 
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La música de los juegos de peleas trata de ser muy movida y con frecuencia tiene un sonido rockero con guitarras y batería, pero SoulCalibur se aleja un poco de ese estilo y le imprime su toque personal al buscar melodías que se sientan más épicas, como himnos de batallas llenos de violines, bajos e instrumentos de viento, claro ajustándose un poco a las nacionalidades de los personajes. Muchas canciones son memorables aunque se recomienda escucharlas fuera de los combates para apreciar mejor su calidad.
 

COMENTARIOS FINALES

 
Esta secuela expande los conceptos presentados en el juego anterior que ya para muchos era la epitome de los combates del momento, mejora el apartado gráfico, facilita el ingreso de jugadores nuevos y a través de su modo de Weapon Master ofrece mucho contenido para los que prefieren jugar en solitario. Es un excelente título que recomiendo agregar a su colección en cualquiera de las consolas donde está disponible.
 
Mushroom
Juez
 

El juez Goomba dice... Coleccionable!!!

 
El juego fue relanzado en formato digital en el año 2013 en una versión en alta definición y con opciones básicas de juego en línea para la Xbox 360 y la PS3, esta incluía ambos personajes exclusivos de esas consolas; las ventas del original fueron bastante buenas para todas las plataformas así que conseguir una copia para la colección debe ser bastante sencillo y vale la pena.
 
Valorado en 9/10 fragmentos de espada
 
Mushroom

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