[PC] The Elder Scrolls III: Morrowind

 
Un juego de rol en mundo abierto, que salió al público de que dicha categoría se hiciera realmente popular. Muy apto para aquellos que disfrutan de la lectura, tanto de trasfondo histórico en mundos de fantasía, como de guías de juego; solo no pregunten acerca de los pergaminos. Disponible para PC y Xbox.

CONTACTO INICIAL


En el año 2004 pude comprar por primera vez una PC con tarjeta gráfica 3D discreta, y, puesto que mis amigos si tenían PC adecuados desde un tiempo atrás, tenía varios juegos que quería probar inmediatamente. Aparte de los "clásicos", me sugirieron que probara uno porque es un "juego en primera persona, pero de rol, con gráficos bonitos".


Así terminé jugando Morrowind que se convirtió en uno de los más importantes para mí en el momento: terminé dedicándole más de 300 horas, aunque no tengo un registro exacto del tiempo, además de unas 80 horas adicionales en tiempos más recientes, medidas con Steam. Sobra decir que me volví un fan de la franquicia a partir de ese momento.

HISTORIA


Los eventos ocurren en un mundo de alta fantasía, específicamente en el continente de Tamriel que está subdividido en varias regiones, y habitado por varias razas, que se pueden clasificar en términos generales en elfos, hombres y hombres-bestia. El mundo de Elder Scrolls tiene una de varios miles de años, que detalla la interacción entre las razas, con complejos procesos políticos y sociales.


En este juego exploraremos Morrowind, la provincia menos integrada en la vida imperial y por lo tanto es presentada como bastante exótica; y con una profecía. El emperador tuvo un sueño en donde aparece nuestro personaje, y solo sabemos que somos importantes para el destino de Morrowind y del Imperio. Como es común en los juegos de la serie, arrancamos siendo prisioneros, pero se nos libera por orden del emperador.

Exploraremos una región de la provincia con tres elementos que dominan la vida de sus habitantes: la Montaña Roja, el volcán más grande de Tamriel; la religión del Templo, que venera dioses vivos; la Sexta casa, una secta rebelde dedicada a la destrucción gradual del Templo y sus dioses. Los temas principales del juego son: la construcción del destino, la transformación transhumana incluyendo la apoteosis, y la usurpación como fenómeno recurrente en la historia humana y divina en Tamriel, todo esto lo desarrolla muy bien dentro de la línea de misiones principal.

JUGABILIDAD


Morrowind es un juego de rol con un sistema que puede parecer bastante complejo, pero se puede resumir de la siguiente manera: Realizar una acción gobernada por una habilidad contribuye a subir el nivel de la misma (golpear a un enemigo con la lanza aumentará paulatinamente la puntuación de la habilidad "lanzas"), al aumentar la puntuación de las habilidades se va llenando una barra de nivel, y al completarla se otorgan puntos para aumentar los atributos, que a su vez afectan la efectividad de las habilidades.


Iniciamos creando un personaje, seleccionando su raza, género y signo de nacimiento; también podemos elegir su clase mediante un cuestionario bastante entretenido, es una lástima que Morrowind fuera el último juego de la franquicia donde se usó este método; nuestra clase inicial no limita lo que el personaje puede hacer, sino el conjunto inicial de habilidades que le favorecen.

Al llegar al puerto somos liberados del cautiverio, se nos registra en la oficina del censo y se nos asigna la primera misión. A partir de ese punto podemos decidir si continuar progresando en la trama de inmediato o dedicarnos a explorar sin rumbo fijo. El mapa es bastante grande para recorrerlo a pie y los sistemas de viaje rápido son algo limitados, pero contamos con la posibilidad de volar a nuestro destino, algo que también fue removido en posteriores entregas.


Un tema que siempre queda en deuda en los juegos de la franquicia es el combate, pues la perspectiva en primera persona lo hace muy difícil al principio y puede llegar a ser frustrante. En la versión original del juego el único camino viable era el del combate físico, ya que la magia y el sigilo eran muy débiles; sin embargo, esto fue mejorado con los parches y con las expansiones.

Existe una larga misión principal y muchas secundarias. Hay gremios o asociaciones con sus propias líneas de actividades, además de misiones aleatorias en los pueblos. Es importante anotar que en la mayoría de los casos hay posibilidad de completar las tareas de más de una manera.


Estas misiones de gremios incrementan la cantidad de contenido del juego de manera significativa, pues cada una de esas líneas podrían tener la duración de la campaña principal de un juego de tipo disparos en primera persona promedio. En resumen, hay muchísimo contenido, permitiendo a las personas la posibilidad de volver a jugar el juego varias veces.

La no linealidad y la posibilidad de escoger entre tantas misiones, así como la distribución de las áreas, genera una curva de dificultad muy pronunciada al inicio, y plana al final: podemos ir en una zona pensada para el inicio del juego, desviarnos un poco y terminar en una con enemigos muy poderosos u otras barreras. Después de varias horas de juego, nuestro personaje puede adquirir mucho poder y encontrarnos enemigos muy débiles para él.

GRÁFICOS


Los gráficos son poligonales, generados por el motor gamebryo, (que sería la base del posterior Creation Engine). En el momento en el que salió, visualmente eran muy avanzados, aunque los modelos algo extraños y no han envejecido bien; ese es un problema común al optar por una dirección de arte realista, que la tecnología avanza y normalmente visibiliza las restricciones tecnológicas de época.


Los efectos ambientales se mantienen vigentes, particularmente el sistema de clima y la iluminación en espacios cerrados. Un tema que queda en deuda en el apartado visual es el combate, no es para nada vistoso y se siente demasiado simple.

SONIDO


La banda sonora, creada por Jeremy Soule, es icónica entre quienes conocen la serie, pues muchas de sus composiciones han sido reutilizadas parcialmente en otros títulos. Esta es, por ejemplo, la primera vez que podemos escuchar lo que luego se reconocería como el "tema de Elder Scrolls", es una lástima que tengamos pocas canciones para acompañar una jornada que puede rondar en los cientos de horas.


Una especial mención para los efectos ambientales, que son muy buenos, particularmente los sonidos de tormentas de arena, lluvia, etc. y que ayudan mucho a la inmersión. El título usó actores de voz solo para algunos diálogos, pero hacen falta porque se hace uso extenso de texto para transmitir mucha información, lo que puede molestar a algunos jugadores, pero permite ir sin apuros a la hora de consumir el contenido.

COMENTARIOS FINALES


Este es un juego atractivo para jugadores que consideren importante la inmersión, que busquen un sistema de habilidades abierto o les molesta la estructura rígida de clases de la mayoría de los juegos de rol. Una de sus principales virtudes, un mapa completamente abierto y construido a mano, puede ser problemático pues es posible llegar a un lugar con enemigos demasiado poderosos, o quedarse sin pistas de cómo avanzar. A cambio de esto, se obtiene un mundo que parece realmente habitado, que no se ve como una caja de arena sino como un lugar con historias y procesos orgánicos.


El juez Goomba dice... ¡Comprable!


Debido al tiempo que ha pasado el juego se puede conseguir por un precio muy bajo en varias plataformas digitales en su edición de juego del año que incluye los DLC que se lanzaron para el título, también está disponible para la Xbox original e incluso comprándolo en formato físico no es demasiado costoso.

Valorado con 9/10 presuntos Nerevarinos
 

 

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