Posted by : flagstaad 9/8/17

SMW_Box

Nintendo dio el salto a los 16 bits de la mano del plomero que más sabe del tema y su nuevo amigo dinosaurio.

CONTACTO INICIAL


Mi SNES fue la primera consola que me compré con mi propio dinero, me tocó ahorrar más de un año con mucho juicio, mi papá me dio un empujón final justo para mi cumpleaños y pues como los juegos eran carísimos estuve muchísimo tiempo con solo el título que venía incluido con la consola (que traía 2 controles) justamente Super Mario World.

SMW_01

La buena noticia es que este título tiene una gran cantidad de contenido adicional y no consiste solo en llegar al final del juego como otros juegos de plataforma, pero como punto negativo carecía de cualquier oportunidad de cambio pues todas las consolas de la época incluían el juego así que técnicamente todo el mundo ya lo tenía, igual le saqué todo el provecho que pude y que bueno era.

HISTORIA


Es un juego de Mario así que no esperen mucha profundidad, pero es al menos uno de los primeros títulos de la franquicia que trató de contar algo de la misma dentro del mismo transcurso de la aventura en lugar de dejar todo a cargo del manual del juego. Los eventos ocurren después de lo sucedido en Super Mario Bros 3, Mario, Luigi y la princesa Toadstool (no se llamó Peach oficialmente en América sino hasta la salida de Mario 64) han decidido tomar un descanso y que mejor lugar que la isla dinosaurio.

SMW_02

Mientras descansan en la playa la princesa desaparece y mientras la busca Mario se encuentra con un extraño huevo del que sale un dinosaurio que les cuenta que él y sus amigos fueron encerrados en estos huevos por un ejército de tortugas, Bowser ha regresado. Durante el juego aparecerán algunos cuadros de texto que explican pequeños elementos de la trama y luego de derrotar cada Koopaling en su castillo hay una mini-animación que agrega a la narrativa aunque sea de forma muy básica.

JUGABILIDAD


A primera vista este es un juego de plataformas en que debemos desplazarnos de manera horizontal saltando sobre los obstáculos que encontremos, pero este título incorporó un elemento que no estaba presente en la franquicia hasta el momento, la necesidad de explorar los mundos para encontrar mecanismos alternativos para completar el nivel, ya no solo tratamos de llegar hasta el final para avanzar sino que debemos regresar sobre los mismos para buscar rutas alternativas y así explorar nuevos caminos.

SMW_03

Los movimientos del personaje fueron expandidos pues además de los saltos regulares se agregó uno giratorio el cual permitía caer sobre algunos enemigos u objetos que de otra forma nos harían daño y si Mario era grande destruir bloques para acceder a nuevas áreas. Por otro lado se redujo considerablemente el número de transformaciones, regresan el hongo y la flor, pero se van el mapache, la rana y muchos otros, solo aparece una nueva que es bastante versátil e ingeniosa de usar pues premia que el jugador por su habilidad, me refiero a la pluma.

Para compensar la reducción de transformaciones se introdujo a Yoshi, un dinosaurio que sirve como montura y que expande el arsenal de movimientos, para empezar se puede comer a muchos de los enemigos del juego, pero si lo hace con las tortugas de colores recibe habilidades especiales como lanzar fuego, volar o caer fuerte, también sirve como receptor de daño pues al recibir un golpe sale corriendo y se puede recuperar nuevamente, y por último incrementa la altura de los saltos pues se puede desmontar en cualquier momento para un impulso extra.

SMW_05

Vale la pena dedicar una líneas para hablar del mapa por donde nos desplazamos en el juego, a diferencia del juego anterior todo el mundo está conectado y hay varios caminos alternos para llegar a los destinos, los niveles en el mapa se identifican con un punto de color amarillo o rojo, este segundo indica que hay más de una salida en el mismo. Son 7 áreas en general con 2 adicionales ocultas que de paso tienen los mundos más difíciles del juego.

El juego no estaba pensado solo para terminar los niveles lo más rápido posible y seguir avanzando hasta el final, la idea es buscar todas las salidas alternas en los niveles es decir “descubrir todo”, para que esto no se vuelva una tarea tediosa se implementó un sistema de guardado, algo realmente poco usualmente en juegos de plataformas pero no se podía grabar en cualquier momento para hacer era necesario terminar una casa fantasma o un castillo.

SMW_04

Hablando de castillos en estos se encontraban los koopalings, que durante muchos años se consideraron como los hijos de Bowser aunque solo eran sus sub-alternos, todos nombrados por el equipo de localización usando como base cantantes famosos del momento, en esta oportunidad cada combate con ellos se siente de verdad diferente y no tan similares como pasaba en la 3ra entrega del juego. Aun así el nivel de dificultad general del juego no es tan elevado y aunque hay algunos niveles especiales que parecen imposibles inicialmente todos se pueden completar.

GRÁFICAS


Los primeros títulos de la SNES se enfrentan con el dilema de balancear su diseño artístico con la nueva gama de habilidades técnicas y trucos que ponían a su disposición la consola, y la verdad pocos juegos lograron un resultado tan efectivo en su primer intento como este. El diseño evolucionó, los colores aunque eran muchos más comparados con las entregas de NES usaban más tonos apagados en lugar de crear sprites saturados de colores brillantes.

SMW_06

Los avances tecnológicos también estaban presentes pero de manera dosificada, mayor cantidad de enemigos en pantalla, nuevos tipos de plataformas muchas de las cuales se movían solas, desplazamiento paralelo sutil de las diferentes capas para dar un efecto de profundidad, algunos objetos que usan el famoso modo 7, y un gran etcétera, pero siempre que estaban presentes era para mejorar la experiencia del jugador y no solo para demostrar las capacidades técnicas de la consola.

SONIDO


Uno de los grandes retos que enfrentó el equipo de desarrollo al saltar a la nueva plataforma fue que a pesar de que técnicamente podían hacer muchas cosas nuevas, la capacidad de los cartuchos no había crecido de forma significativa, al menos para la primera tanda de la consola, y por eso trataron de innovar y de paso re-utilizar muchos elementos dentro del juego.

Esto se nota bastante en el aspecto sonoro, pues mucha de la música del juego consiste en la misma melodía con diferentes arreglos, la cual sigue siendo condenadamente pegajosa y entretenida; adicionalmente se usaron las capacidades del nuevo chip de sonido de la consola y mayor cantidad de canales para lograr efectos interesantes como incluir bongos cada vez que usamos a Yoshi, o la sensación de eco en los niveles que ocurren en cuevas.

SMW_07

Muchos de los efectos fueron re-utilizados de títulos previos pero con un nuevo nivel de calidad auditiva, también hay bastantes efectos nuevos que agregan a la experiencia y que se han vuelto parte fundamental de la franquicia, los mismos toques especiales de la música se aplicaron a los sonidos lo que le da consistencia a todo este aspecto técnico.

COMENTARIOS FINALES


Muchos no aprecian este juego como se debería en parte porque todo el mundo lo tenía, y luego otros títulos se volvieron más relevantes, pero teniendo en cuenta todo lo que hizo por la franquicia, por la consola y su altísima calidad es importante reconocer su valor y lo bien que se deja jugar después de todos estos años.

Mushroom
Juez

El juez Goomba dice... Comprable!!!


Una edición física del juego es muy sencilla de conseguir porque este venía con la consola, una en su caja original es mucho más difícil de encontrar, pero igual el título fue re-editado para la GameBoy Advance y aparece en todas las consolas virtuales que hay disponibles.

Valorado en 9/10 Yoshis de colores

Mushroom

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © Crónicas Goomba - Hatsune Miku - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -