Posted by : Víctor Dallos 18/11/13

En la primera entrega de este análisis hablé sobre mis memorias y la forma como conocí este juego. En la segunda parte me extendí hablando sobre la historia del juego. Prometo terminar con esta entrada, así que continuaremos con los demás aspectos que componen y redondean el juego.

Lo mejor de 1998 y sigue igual


JUGABILIDAD


Los juegos de “The Legend of Zelda” están enmarcados en el género de aventuras, en donde la exploración se une a la acción y a los puzles, en una medida tal, que permite sentirse un verdadero aventurero. En todas las entregas de la saga, los juegos cumplen con la fórmula de encontrar varios templos o mazmorras que debes investigar para obtener algún ítem, una vez con el ítem puedes moverte a otra área o calabozo en donde encontrarás otro ítem...y así seguimos. Este juego no es la excepción, pero se le agrega el hecho de tener que viajar entre tiempos, haciendo que lo que hagamos de niño repercuta en el mundo del futuro en donde Link es un joven adulto.

El juego cuenta con muchos puzles que si bien no son extremadamente complejos, exigen esfuerzo para resolverlos. Esto, complementado con momentos tensos de combate y plataformas exigentes, dan un balance que aún hoy es difícil de encontrar en otros juegos.

Epico cuando es niño...luego lo será más.

Iniciamos como un niño pequeño con nada más que un escudo de madera y una espada corta y así avanzamos hasta poder manejar magias elaboradas, combatir monstruosidades y resistir las penurias de la naturaleza.

Debido a las diferentes situaciones que debe enfrentar Link, tanto de niño como de adulto, algunos ítems no los podemos utilizar siendo niño, pues serán muy pesados, otros ganarán funciones diferentes, por ejemplo el escudo, que el Link adulto lo usa como tal, pero el Link niño lo usará a modo de caparazón.

El control del juego fue perfectamente ajustado al tridente del N64…aunque parece que hubiera sido al contrario...pues la sensibilidad de la palanca, los botones de acción de mayor tamaño, los botones auxiliares para los ítems, el botón de fijar la cámara a modo de gatillo,…incluso el rumble pack aportaba lo suyo. Esto permitía que con un pequeño texto explicativo y una mini misión-tutorial pudiéramos estarnos moviendo por Hyrule como nativos.

Link con caparazón de escudo

Las situaciones en el juego son muchas y muy variadas y esto es lo que hace al juego memorable.  De las muchas situaciones puedo decir por ejemplo que debemos nadar en el fondo de un lago, flotar por el aire, hacer piruetas, combatir enemigos a espadazos, escalar montañas, cabalgar a toda velocidad, disparar con un tirachinas, excavar tumbas, inmiscuirnos en una prisión sin ser detectados, guiarnos por los cantos de los niños perdidos, caminar por las paredes, seguir a un espíritu en una tormenta, lanzar flechas mágicas, llevar “princesas-paquetes” a cuestas y hasta tocar música. Todo esto y más, lo logra transmitir el control con total sensibilidad de lo que quieres hacer…vamos, que hasta pescar en un charquito se siente bien.

GRÁFICOS


Al observar de primera mano los gráficos, no puedo decir que fueran mejores que muchos otros de la época. Había jugado algunas cosas en PlayStation que tenían muy buena pinta, incluso mejor, pero las gráficas de OoT tenían a su favor la solidez y coherencia. No había planos raros, las texturas eran apropiadas, los colores eran adecuados. Y al estar jugando durante un tiempo te dabas cuenta de que conformaban mundos inmensos que no eran posibles en otra parte.

Los escenarios son el resultado de combinar espacios abiertos inmensos y espacios de cuartos cerrados. Los espacios abiertos eran construidos con gráficos poligonales, algo elementales para el tiempo que corre, pero decorados con esmero. Los cuartos pequeños estaban diseñados con gráficos pre-renderizados. La transición está muy bien lograda y el manejo de cámara facilita la integración de los dos tipos de escenario sin problemas.  Las escenas de introducción eran logradas con el mismo motor del juego, no teníamos videos en gráficos pre-digitalizados, en mi opinión, esto le da mayor unidad a la aventura y no rompen el ritmo del  juego.

Epona será nuestra compañera en muchas situaciones.
Los paisajes son de lo más variopintos. Tenemos el campo de Hyrule como un gran “hub” central que conecta las demás regiones del mundo. Estas regiones tienen ambientaciones muy diferentes, pues tenemos la ciudadela de Hyrule con sus tiendas y juegos, el bosque kokiri tupido y laberíntico, desiertos con tormentas de arena, picos nevados, cavernas de hielo, grutas dentro de un volcán con lava ardiente, pantanos oscuros, mausoleos tenebrosos, un lago enorme y profundo y hasta nos aventuramos al interior de seres vivientes. Todos con gráficos muy consistentes.

Los personajes principales tienen mucho mimo y detalle, vemos así; tatuajes en Impa, barbas en Darunia, brillos en los ojos de Saria…y muchos otros detalles parecidos. El mismo Link está muy bien animado, podemos ver sus saltos y movimientos de lo más naturales, incluso para los estándares actuales. Los personajes secundarios no gozan de tanto cuidado, pero no desentonan.

En general los gráficos eran excelentes y le daban a la consola la espectacularidad que necesitaba para decir fuertemente que era superior a la competencia. Y en mi concepto lo demostró….no veo ese juego corriendo en otra consola de la época.

Partiendo enemigos de a grupos.

SONIDO


Cada ambiente tiene sus melodías, y si algo resalta, es lo bien que acompañan cada situación. Los bosques tiene música de flautas, el volcán tiene tambores, las cavernas de hielo acompañadas por liras y arpas, el desierto tiene tonadas gitanas y de cuerdas. Cada evento está acompañado muy bien por la música. No por nada la sinfonía de Zelda se hizo concierto y está recorriendo el mundo.

El juego no tiene voces, sólo expresiones y algunos sonidos. Este punto podría echar para atrás a algunos, pero la verdad, hace parte de la identidad del juego, tanto que los juegos más actuales conservan la misma fórmula.

La música es fundamental en toda la historia.

Los efectos de sonido cumplen bastante bien su propósito, los sonidos metálicos de la espada, las pesadas puertas cerrándose o el fuego crepitando al quemar los deku sticks…todo resulta natural. 

Así como los gráficos demostraban el poder del N64, la música demostraba que aunque no tenía CD, tenían el talento para dar un paquete completo e inspirar emociones.

COMENTARIOS FINALES.


He llegado al final de esta entrega triple, esperando el haber podido transmitir mis impresiones sobre uno, de los que sin duda, catalogo como de los mejores juegos de la historia.

El juego se consigue sin mucha dificultad en su nativo casete de N64, está en versión coleccionista de Gamecube, también en la consola virtual de Wii y en un remake que mejora las texturas y agrega efecto estereoscópico en 3DS. Hay muchas formas para disfrutar esta joya de los 64bits que ningún jugador debería perderse. En algunas de las versiones se encuentra una opción llamada “Master Quest” que presenta un mayor reto que el juego original.

El juego podrá parecer lento y tedioso a los jugadores actuales, pues no tiene los botones de acción o los tutoriales de cada nivel, pero a quienes le den su oportunidad, les aseguro que se irán viendo inmersos en una aventura que exige algo más que buenos reflejos y que recompensa la planificación e investigación. 

Sin mucho más que decir les aseguro que encontrarán jugando, no a un juego, se encontrarán envueltos en una leyenda ... la Leyenda de Zelda.


Tomado de la artista de miiverse LAUZZA
LAUZZA demuestra que el juego ha calado hondo en quienes lo han probado.
(Esto imita la animación de cuando Link encuentra algún tesoro)




El juez Goomba dice... Indispensable!!!

Se debe jugar  para saber lo bueno que puede ser un juego, encariñarse con los personajes y la historia.
Una de las razones para comprar una N64, Gamecube, Wii, WiiU o 3DS (Esta versión trae consigo suficientes mejoras del juego para hacerse con ella).

Valorado en 10/10 rupias doradas.

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