[POD] CG214 Dead Island 2

[NES] Stinger



El único de juego de la franquicia TwinBee en la generación de 8 bits que llegó a nuestro continente cambió de nombre.


CONTACTO INICIAL


Para ser sincero me enteré hace muy poco tiempo que esta franquicia de naves y disparos consistía en mucho más que el título que tanto jugué en la casa de un amigo del conjunto y que nos gustaba porque se podría disfrutar en modo cooperativo y lográbamos avanzar poco a poco, a diferencia de otros juegos de su momento.


Este fue el primero y uno de los pocos juegos de la saga TwinBee que logró llegar a América aunque en realidad fue su segunda entrega, conocido en Japón como Moero TwinBee: Cinnamon-hakase o Sukue! y lanzado originalmente para el Famicom Disk System, fue también uno de los primeros títulos que Konami se atrevió a publicar para la NES y tal vez para hacerlo sonar más rudo cambió su nombre a Stinger.

HISTORIA


Teniendo en cuenta la fecha de su lanzamiento y el tipo de juego que es, no esperaba que la trama fuera más profunda que la de títulos como Commando donde nuestro objetivo es eliminar a todos los oponentes, pero quedé sorprendido porque no solo el manual trae una trama bastante detallada sino que el mismo título nos presenta una introducción donde explica nuestra motivación para destruir todo lo que se nos atraviese en el camino.

El profesor Cinnamon ha inventado un endulzante bio-nuclear y los alienígenos del planeta Attackon desean usarlo para convertir la tierra en un algodón de azúcar gigante, por eso secuestran a nuestro clon de Albert Einstein. Afortunadamente antes de ser raptado el científico, que parece que hace de todo, dejó un escuadrón de Stingers, unas poderosas naves que deben tratar de rescatarlo antes de que los malos se salgan con la suya.

Les recuerdo que este es el 2do juego de la franquicia y la historia original es completamente diferente a lo que presentaron en esta edición pero les tocó tomarse sus libertades creativas porque no tenían forma de darle continuidad a la trama. TwinBee y sus secuelas fueron tan populares que tuvieron adaptaciones a manga y hasta animé en los noventas, pero esa historia no aplica para este continente.

JUGABILIDAD


La franquicia inició como un juego de disparos de scroll vertical al estilo de 1942, sin embargo para esta entrega se incorporaron por primera, y única vez, niveles de movimiento horizontal. Se considera que Twinbee fue uno de los primeros Cute’m Up por su estilo visual “lindo” y dificultad amigable que permitía jugar con otra persona de manera simultánea, está entrega incluso permitía 3 jugadores al mismo tiempo en la Famicom pero por limitaciones técnicas se sacrificó un personaje, el rosado, en su llegada a América.


Un elemento característico es la forma de obtener mejoras, de las nubes que hay en los escenarios salen campanas que cambian de color si las mantenemos en el aire con disparos, las amarillas dan puntos, las azules incrementan la velocidad, las blancas dan doble disparo, la rosada un rayo láser, las que brillan de forma intermitente blanco/azul nos dan escudo, y blanco/rosado una copia de la nave para más poder de ataque. Algunos se superponen, si tomamos una rosada luego de una blanca perdemos el disparo doble y ganamos el láser.

El sistema es igual que el usado en el título original, que solo salió en Japón, pero no funciona bien en los niveles de desplazamiento horizontal porque hay que usar el botón de ataque secundario para atacar de forma vertical desde donde no vienen enemigos y se siente contra-intuitivo. Es ciertamente un elemento distractor que agrega algo de dificultad pero no combina bien excepto en los niveles de avance vertical.

Otro elemento que regresa es la posibilidad de atacar a los enemigos en aire y estructuras en tierra para recibir objetos para conseguir más puntos, otras armas o incluso vidas, en los mundos tradicionales se utiliza el botón de ataque secundario para disparar al suelo pero en los horizontales esto lo hace automáticamente nuestro disparo normal y tampoco es particularmente interesante.

Hay una mecánica adicional que se agregó en este juego que vale la pena destacar, cuando somos eliminados vemos como lentamente se eleva el fantasma de nuestra nave, si somos lo suficientemente veloces y lo tocamos recuperaremos los poderes que tuviéramos en el momento de la muerte, la mecánica es buena para balancear la dificultad, pero una vez más funciona mejor cuando avanzamos hacia arriba y no hacia la derecha.

En total hay 7 niveles con su respectivo jefe al final de cada uno, de estos 3 son de movimiento horizontal, incluyendo el primero y el último, y los demás son verticales. Si conseguimos el objeto correcto en cada escenario tendremos acceso a un nivel de bonificación donde todas las campanas que encontremos nos darán puntos para acercarnos a la cantidad que nos da una vida adicional, la dirección de este mundo será la misma del nivel donde estábamos previamente.

GRÁFICOS


Los niveles son claramente diferenciables, el recorrido inicia justo sobre la base del doctor Cinnamon y nos desplazamos por todo el mundo destruyendo la fuerza invasora, hay un nivel ambientado en Egipto, una zona industrial, un área montañosa, y hasta un nivel bajo en agua. Los gráficos tienen proporciones un poco extrañas en algunos momentos, pero hay una buena variedad de colores y todo se mueve de manera bastante fluida.

El diseño de las naves sufrió un ajuste que causa que no se parezcan a las que se muestran en la portada, los enemigos parecen figuras aleatorias y no tienen ningún tipo de diseño consistente, los jefes de final de nivel son grandes pero para hacer que todo se mueva fluido tuvieron que sacrificar los escenarios pues todas las batallas se realizan sobre un fondo negro.

SONIDO


La música es un apartado débil, solo hay 2 canciones para todo el juego, la primera suena de manera constante en los mundos 1 al 6 y aunque es buena se vuelve repetitiva rápidamente, la otra es exclusiva del nivel final y es un cambio demasiado tardío para hacer una diferencia.

Los efectos sonoros tienen una identidad propia lo que es algo muy positivo, claramente se distinguen las campanas cuando son golpeadas, notamos cuando obtenemos un nuevo poder y hasta diferentes enemigos explotan con sonidos particulares.

COMENTARIOS FINALES


Al agregar niveles de movimiento horizontal trataron de agregar algo de variedad al título sin embargo las mecánicas base del mismo como la forma de obtener poderes no se ajustan bien a los mismos y terminan perjudicando la calidad general. Igual se puede pasar un buen rato sobre todo si todo tenemos algún amigo con quien jugar.

El juez goomba dice… ¡Alquilable!


Uno de los pocos juegos de la franquicia que llegó a nuestro continente, el título es igual sencillo de conseguir en buen estado pero se nota que no está dentro de los afectos de la compañía pues no se le ha vuelto a ver publicado de manera digital en otras plataformas.

Valorado 6/10 campanas multicolor


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