Posted by : Víctor Dallos 4/9/18

 
Un juego con vaqueros, armas explosivas, robots voladores, trenes a toda velocidad… el sueño de todo niño de los 90's
 

CONTACTO INICIAL

 
Este era lo más cercano a un juego de disparos arcade en nuestras consolas caseras sin necesidad de comprar la pistola oficial, lo cual era una ventaja si piensas que el trasto de plástico era caro y no tenía muchos títulos disponibles.
 
 
También es una espinita que tengo, pues al jugarlo en esos cartuchos multijuegos, nunca quise comprarlo en original aunque me gustaba mucho. Ahora es de los cartuchos más caros de encontrar.
 

HISTORIA

 
Nunca supe la razón por la cual Clint, el caza-recompensas, y la hermosa Annie se embarcaban en esta cruzada por derrotar a la banda de criminales. Algunos dicen que buscan venganza por su familia asesinada, pero no recuerdo ver ninguna conversación o pantalla que me revelara las motivaciones de nuestros héroes. (Tampoco es que me hiciera falta).
 
 
Este juego fue desarrollado por Natsume con la idea de emular un juego de disparos arcade o un juego de tiro de feria, pero desecharon muy pronto el uso de las armas tipo LightGun, pues ya estaba avanzada la generación de los 16 bits y la venta de periféricos no era tan alta como para garantizar la visibilidad del título.
 

JUGABILIDAD

 
Al ser una galería de tiro, los enemigos aparecen en la pantalla y nuestros personajes deberán dispararles hacia el fondo de la misma, dándonos la espalda. Nos movemos con el pad de lado a lado, siempre y cuando no estemos disparando, pues una vez presionemos el gatillo (en un botón) nuestros avatares se quedarán en su sitio para permitirnos mover la mira con el mismo pad. Esto resulta un poco extraño al principio, pero te acostumbras rápidamente. Eso no quita que algunas veces pierdas una vida por quedarnos disparando de forma descuidada.
 
Para facilitar la predicción de la llegada de las balas a nuestros pistoleros, el juego nos pone una marca del sitio en donde hará impacto y si estamos en peligro aparecerá un comentario en forma de bocado alertándonos. Allí podremos presionar el botón de salto para evadir el daño. Cualquier disparo recibido nos quitará una vida al instante. Los enemigos aparecerán por todas partes y entre más eliminemos, más rápido correrá el tiempo. Cuando el contador llegue a cero nos enfrentaremos contra escurridizos subjefes o colosales jefes de nivel.
 
 
Con el mismo botón del disparo podemos lanzar un lazo que inmobilizará a los enemigos y además podremos golpear a los enemigos que salgan en primer plano, normalmente armados con cuchillos. Esta mecánica puede enredarnos un poco y se hubiera agradecido manejar otro botón para estos ataques. El control de SNES tenía otros tres botones sin usar.
 
Tenemos también bombas especiales para atacar a todos los enemigos en pantalla, estas son escasas y nos brindan un segundo de invulnerabilidad mientras las activamos, deben usarse con mucha prudencia para obtener los mejores resultados. También podremos dispararle a unas mejoras temporales para nuestras armas como ametralladoras, escopetas, lanza granadas o la terrible pea shooter (lanza habichuelas) y para más variedad tenemos una barra que se irá llenando con los disparos y al completarla nos activa “La Vulcan”, una mejora especial que nos hará invulnerables por unos momentos y nuestra arma será muy poderosa.
 
 
Hablando de los niveles, tendremos un escenario inicial que al terminarlo nos desbloqueará otros cuatro diferentes y de allí un nivel final. No es un juego muy largo, pero si muy difícil; y nos dará mucha opción de rejugabilidad entre la obligación de pasar el juego con nuestras vidas o tener que empezar nuevamente, además de un gran modo cooperativo a dos jugadores o el reto propio de superar nuestros puntajes.
 

GRÁFICOS

 
Wild Guns llegó con la SNES bastante madura, sus sprites son muy coloridos y de buen tamaño. Los jefes finales son sorprendentes, con robots que ocupan toda la pantalla o tanques que lanzan ráfagas de fuego impresionantes.
 
 
Los escenarios tiene mucha interacción; las carretas, mesas, carros de tren,…, casi todo lo que tenga algún movimiento se podrá romper o destruir. Las armas son también un punto a resaltar pues tendremos explosiones vistosas por doquier.
 

SONIDO

 
La banda sonora evoca los 16 bits y se compone por piezas muy adecuadas para la ambientación del título. Canciones ajustadas para aventuras del oeste con robots y naves espaciales. Muy seguramente terminarás tarareando alguna de las composiciones.
 
 
Hay algunos gritos de los protagonistas o los enemigos que quedan bastante bien, pero no se salen de lo escuchado en los juegos de la época. Los sonidos de las armas y de los enemigos también nos permiten identificar si estamos disparando con una ametralladora o un robot gigante nos está lanzando misiles.
 

COMENTARIOS FINALES

 
Wild Guns cuenta con un apartado técnico sobresaliente, acción trepidante, modo cooperativo a dos jugadores y dificultad elevada; como para hacerlo uno de los mejores juegos de la SNES, pero es severamente afectado por la corta duración y controles que se pueden convertir en un problema.
 
En años recientes se lanzó un remake con la coletilla “Reloaded” para consolas de octava generación. Este mantiene sus aspectos técnicos muy fieles a la versión original, ajustando la pantalla a la alta definición y agregando dos personajes adicionales, más niveles, más armas y modos de juego; suficiente contenido para actualizarlo a lo requerido en nuestros tiempos.
 
 

El Juez Goomba dice…¡ALQUILABLE!

Un juego muy apreciado por los coleccionistas de la SNES, lo cual lo hace costoso en su cartucho original. Se consigue la versión original en la consola virtual de WiiU (ya no está disponible la de Wii) y tienes disponible el remake para consolas de nueva generación. Lamentablemente es muy corto. Si te ajustas a su jugabilidad y no te molesta su alta dificultad o corta duración se hace un juego COMPRABLE.
 
Valorado en 7/10 Cangrejos mecánicos gigantes

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