Posted by : flagstaad 13/9/17

SF_Box

El chip Super FX fue una revolución tecnológica que permitió llevar a las consolas un título con gráficas 3D aceleradas por hardware en medio de un entretenido juego de disparos de naves.

CONTACTO INICIAL


La publicidad de este juego estaba por todos lados, con un especial énfasis en la revista Club Nintendo de Latinoamérica, y es que no era para menos, el avance tecnológico era palpable, gráficos poligonales que hasta hace solo algunos meses solo se podían ver en las arcades estarían disponibles en la SNES de la mano de un juego que se veía también prometedor y dirigido por la leyenda Shigeru Miyamoto. Yo no tenía con que comprarlo pero lo conseguí prestado con un amigo del colegio y si era sorprendente.

SF_01

HISTORIA


La trama del juego fue uno de los elementos finales en los que pensaron los creadores, así que voy a usar la misma lógica y hablar un poco de su desarrollo. Un grupo de ingenieros británicos lograron crear gráficas 3D muy rudimentarias para GameBoy y fueron a mostrar su trabajo directamente a Nintendo durante el CES del 89, los ejecutivos de la compañía quedaron muy impresionados y les pidieron que hicieran un demo sobre la SNES para mostrar en la sede principal de Japón, lo que llevaron era poco alentador pues aunque se creaban gráficas poligonales todo se movía a 3 cuadros por segundo, el hardware de la consola no podía hacerlo mejor.

En la presentación estaba Shigeru Miyamoto que se sentía algo frustrado por la necesidad de dibujar todos los cuadros de animación para hacer que todo se viera fluido y pensaba que el uso de 3D podría eliminar algunos de sus problemas, finalmente la empresa decidió aportar un presupuesto de 1 millón de dólares a Argonaut Software para la creación de un chip que se pudiera incluir en los cartuchos y mejorara 10 veces la capacidades 3D de la SNES, adicionalmente el trato incluía el desarrollo de 3 juegos exclusivos para Nintendo.

SF_chip

Los ingenieros no estaban seguros que el proyecto se pudiera llevar a buen término pero contrataron a un par de expertos Jeffrey Kline y David Hatt, inicialmente el chip recibió el nombre clave de "Super Mario FX" donde "MARIO", era un acrónimo de "Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output", los resultados obtenidos fueron sorprendentes, la primera versión del chip contaba con una velocidad de 10.7 Mhz y hacía que la consola procesará gráficas 3D casi 40 veces mejor que su hardware original. Inmediatamente empezó el desarrollo de un juego para mostrar estas capacidades, el equipo técnico estuvo a cargo de Dylan Cuthbert pero todas las decisiones creativas sobre jugabilidad, diseño de personajes y trama las tomó Nintendo.

Cuando ya el juego estuvo a punto de estar terminado fue que los diseñadores se pusieron a buscar algo de trasfondo para todo ese combate espacial, la temática principal vino de la popular frase japonesa “peleando como perros y monos”, por eso la armada galáctica está a cargo del general Pepper un perro y el enemigo final es Andross un mono, los creadores incorporaron otros animales al universo empezando por Fox Mcloud con el cual dieron nombre al equipo Star Fox y finalmente usaron marionetas para crear la publicidad del juego basados en shows como Thunderbirds. La sencillez de la trama se nota pues no se desarrolla mucho en este título, pero tiene bastante material base que ha sido aprovechado en otras entregas.

SF_02

JUGABILIDAD


Este primer título de la franquicia es esencialmente un juego de disparos sobre rieles en tercera y primera persona dependiendo de la misión, en el que controlamos un arwing, naves equipadas con rayos laser que se pueden mejorar, bombas que destruyen todo en pantalla y la habilidad de controlar su velocidad ya sea con un impulso momentáneo o con cohetes de retroceso que la hacen más lenta de forma por instantes, también se puede girar y rotar en el eje vertical para esquivar obstáculos.

SF_04

El título ofrece algunas novedades con respecto a otros juegos del género de “naves”, para empezar nuestro Arwing no es tan frágil como para que un solo golpe la destruya sino que se cuenta con una barra de vida que se reduce a medida que recibimos disparos enemigos o nos chocamos contra algunos elementos de los escenarios, y que se recupera pasando por algunos círculos de energía. También tenemos algo de daño localizado y al estrellarnos podemos perder fragmentos de las alas lo que hace más complicado controlar la nave.

Todos los niveles tienen más o menos la misma estructura, navegamos el mundo destruyendo los enemigos que van apareciendo y enfrentamos un jefe al final del mismo, estos se caracterizan por tener solo algunos puntos débiles que se destacan de resto de la estructura por ser rojos brillantes. Nuestros compañeros aparece a lo largo de las misiones en momentos específicos pidiendo ayuda o atacando a otros enemigos, y salvarlos, aunque no es indispensable, ayuda a nuestro marcador para ganar vidas adicionales.

SF_05

La manera de manejar la dificultad también tiene algo de novedoso, en lugar de simplemente escoger entre fácil, medio y difícil donde usualmente cambia la cantidad de enemigos o vidas iniciales, lo que seleccionamos es nuestra ruta a través del sistema Lylat entre 3 posibles, aunque los planetas Corneria (el inicial) y Venom (el final) son obligatorios, los intermedios cambian, esto agrega algo de valor de repetición a un título que de otra manera se sentiría corto.

GRÁFICAS


El chip Super FX logró maravillas en el limitado hardware de la SNES, y para la época el avance tecnológico era impresionante, claro los diseñadores jugaron con las restricciones que tenían a la mano y por eso las naves tienen un claro diseño triangular que requiere de pocos polígonos, y muchos de los mapas se sienten vacíos y simples en lugar de vivos, esto se percibe menos en los niveles que se desarrollan en el espacio porque esperamos que no haya muchos objetos en el mismo.

SF_06

Los diseños de los enemigos a ratos parecen figuras abstractas pero tienen suficiente nivel de detalle como para distinguirse bien y hay variedad a lo largo de los mundos especialmente si incluimos a los jefes, todo está bien animado y la sensación de profundidad fue muy bien conseguida, si nos estrellamos contra un objeto es siempre nuestra culpa y no un problema técnico como pop up u otro similar.

SONIDO


El apartado sonoro es uno de los puntos fuertes de la franquicia y se nota desde esta primera entrega, la música es muy movida para ajustarse a la acción en pantalla, hay temas icónicos que han sobrevivido el paso del tiempo y provienen de este juego, a pesar de las limitaciones técnicas de la época la banda sonora logra transmitir al mismo tiempo la sensación de un ambiente de ciencia ficción y una batalla épica en la que está en juego el destino de toda la galaxia, así que aplausos para Hajime Hirasawa quien fue su compositor, pues este fue su segundo y último trabajo con la compañía.

SF_07

Los efectos sonoros adicionales están igual muy bien conseguidos los rayos laser, las explosiones, y los cohetes especiales de las naves son convincentes, aun no llegaban las voces digitalizadas que hicieron característica la entrega de N64, pero ya los personajes hablaban usando un lenguaje propio y característico de cada uno. Igual Nintendo logró incorporar algunas voces aquí y allá de una calidad bastante aceptable para el momento.

COMENTARIOS FINALES


Muchos recordarán este primer juego de la franquicia por el salto tecnológico que representó para la época, por sus personajes carismáticos y algunos de los elementos que incorporó al género, y aunque cimentó las bases para una gran saga no logró el nivel de excelencia que alcanzaron otros títulos de la misma.

Mushroom
Juez

El juez Goomba dice... ¡Comprable!


Se vendieron muchísimas unidades del juego a pesar de que su precio era un poco más elevado que los del promedio por el uso del chip extra y no ha sido re-publicado en consolas virtuales, igual no es un título difícil de conseguir.

Valorado en 8/10 polígonos con texturas planas

Mushroom

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © Crónicas Goomba - Hatsune Miku - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -