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[N64] Mario Kart 64



Karting en el universo de Mario

Decir que Mario Kart es adictivo es poca cosa y además muy manido…pero el caso es que de seguro que es adictivo, otra cosa que hay que decir es que también afecta amistades, normalmente para bien, pero cuando aparece el rayo o un caparazón azul…puede ser para mal. En las vísperas del lanzamiento de Mario Kart 8 quiero compartir unas de las más felices temporadas como jugador, la época de Mario Kart 64.


CONTACTO INICIAL


Corría el Año 1997 y me dieron el mejor regalo que puedo recordar de aquellos años, un Nintendo 64 con dos controles y dos juegos, uno de los juegos era el gran Mario 64, con su cara deformable en pantalla, el otro era esta joya de la que hablaré hoy, Mario Kart 64.

Tan pronto llegar a casa el tema fue poner la consola al televisor y empezar a deambular por los parajes del castillo de Peach y sus múltiples cuadros encantados. Esos recuerdos son los que me hacen seguir jugando cosas del fontanero. Pero no tardé en probar el Mario Kart 64, me gustó mucho en comparación con el juego de SNES. Era muy prolijo, rápido y sobre todo, me transmitía una mejor sensación desde el control, debo decir, a riesgo de ganarme algún contradictor, que el control del Mario Kart de SNES se me hacía “resbaladizo” y algo extraño, pues algunas veces no lograba entender bien las mecánicas o físicas de las curvas. Pero en el N64 esto era diferente, sentía el control pleno de mi Kart.

Jugué un poco, probando diferente personajes, pasando unas pistas, pero preferí dedicarme al Fontanero en su aventura en 3D. Afortunadamente, tenía un amigo con la consola y dos controles más (porque ya bastante había pagado mi mamá por la consola con dos controles y estaba seguro de que no me regalaría otro par) y eso nos permitió descubrir el verdadero encanto de Mario Kart 64. Destrozar a otros jugadores mientras pretenden que compiten en una carrera justa.

Elegir personaje fue bastante entretenido.

Inicialmente las carreras fueron algo caóticas y con diferencias marcadas, pues quienes teníamos la consola ya nos habíamos acostumbrado al control tridente del N64 y eso se notaba al principio, pero el juego fue muy sencillo y perfectamente ajustado al control, lo que permitió que esa diferencia se salvara con poco tiempo de práctica de todos mis amigos.

Luego llegó el tema de seleccionar personajes y la disputa por saber cuál era el mejor, pues la selección de personajes únicos (dos jugadores no podían seleccionar al mismo personaje) hizo que al principio probáramos cambiando de avatar. Constantemente tratábamos de impedir que alguno tomara el personaje, que supiéramos que le estaba dando resultados. Los personajes favoritos en el grupo inicialmente fueron Toad, Peach y Yoshi, por su aceleración y velocidad.

En alguno de esos “afanes” por alcanzar a tomar alguno de los tres personajes rápidos, quedé de último y mis “amigos” me obligaron a dar una ronda por todos los demás (nótese que los pongo entre comillas, pues en ese momento no me simpatizaron mucho). Perdí muchas carreras seguidas por culpa de tener personajes con menor aceleración…pero eso me llevó a descubrí la satisfacción de arrollar a un personaje más liviano…mientras llevaba a otro más pesado, además de percibir que la velocidad final de algunos de esos personajes pesados era mayor que la de sus competidores mas ligeritos.

Los personajes pesaditos también tienen sus ventajas.

En resumen, una racha de mala suerte y el no poder elegir a los acostumbrados livianitos, me ayudaron a encontrar el gusto de conducir utilizando a Donkey Kong (el chango), haciéndolo mi personaje favorito de los juegos de Nintendo, primero por sus juegos de SNES y luego por sus habilidades al volante.

Mis amigos también encontraron su propio estilo de juego, de modo que las carreras se convirtieron en una carnicería de Caparazones rojos teledirigidos, Caparazones verdes (que parecían también teledirigidos), Bananas en las rampas, en las curvas cerradas y en los bordes de los abismos, Rayos en los peores momentos…y el temible Caparazón azul, que por algún motivo llegaba siempre cuando la carrera estaba en tercera vuelta. Todo este barullo, generalmente entre Toad, Yoshi, Mario y DK.
Algunas veces teníamos un quinto jugador (que normalmente seleccionaba a Wario o a Peach) y le agregaba la emoción de obligar a alguien a perder el control…pues el último en la pista debía ceder el control para permitir jugar a los invitados...muchos momentos felices que me dio este juego y que siempre les queda bien hecho a esos de Nintendo.

JUGABILIDAD


Un botón para acelerar, otro para frenar o dar reversa, los gatillos para ejecutar derrapes en las curvas y otro para lanzar los premios que nos daban las cajas de sorpresa. Eso estaba ya en SNES, pero la palanca del control del Nintendo 64 permitió dar sensibilidad a la conducción, permitiendo hacer curvas cerradas o más suaves si manejábamos bien el control.

A las mecánicas clásicas se les agregó la novedad del miniturbo. Una técnica que permitía aprovechar el derrape para salir de las curvas con una leve aceleración. Este movimiento separaba a los principiantes de los jugadores experimentados.

Los miniturbos le dieron mayor profundidad al juego.

Además se agregó un primer guiño en la serie a la tercera dimensión, pues se tenían rampas que permitían a nuestros Karts dar leves saltos que muchas veces les permitían tomar atajos o saltar una banana.

En cualquier modo de juego se puede seleccionar entre los ocho personajes disponibles: Mario, Luigi, Peach, Toad, Wario, DK, Yoshi y Bowser. No es posible seleccionar al mismo personaje por dos jugadores diferentes, lo que hace que cada carrera cuente con algo de balance entre jugadores pesados o ligeros.

MODOS DE JUEGO.


Cuatro copas, cuatro pistas por copa, tres vueltas por pista. Esta es la base del juego en las competencias de carreras. Empezábamos a correr en 50cc, lo que sería la dificultad fácil, luego pasábamos a 100cc y por último los 150cc que se convertían en el modo por defecto para competir contra nuestros amigos, porque éramos experimentados.

Cuatro "amigos" compitiendo.


El juego cuenta con tres modos de juego principales:

  1. GrandPrix en donde corremos contra siete corredores controlados por la IA, este modo sirve para desbloquear un último modo llamado “espejo” que consiste correr las pistas a 150cc pero con el eje horizontal invertido como si fuera en un espejo (brillante definición). El GrandPrix puede ser jugado junto a otro jugador (cooperativo…en nombre, pues también nos quitamos puntos entre jugadores)
  2. Luego tenemos el modo Multiplayer en donde podemos retar a tres “amigos” a surcar las pistas en afán por fama y gloria (o por pura violencia).
  3. Y para finalizar tenemos el modo Battle (como si als carreras no lo fueran) en donde tenemos un área definida y cada personaje tiene tres globos que puede perder si es golpeado por algún ítem contrario, cae de la pista o es arroyado.


GRÁFICOS Y MÚSICA


El juego era muy bueno para su momento. Combinaba gráficos prerenderizados, que dotaban de detalle a los personajes y los premios, con polígonos para las pistas y texturas, que si bien eran simples, resultaban bastante pues transmitían ambiente con mucho éxito.

Al rejugarlo, casi veinte años después, es fácil notar los pocos polígonos que derivan en muchas aristas, curvas de 90 grados y muros algo planos. Además los múltiples filtros del N64 no lucen en un televisor LED de última generación.

Algunos detalles "monos", pero se notan los poco polígonos


La música es alegre y muy acorde con cada ambiente. Algunos escenarios cuentan con más sonidos ambientales que composiciones, como la selva de DK, mientras otras tiene melodías que se han repetido como marca de la serie, entre ellas la pista del arcoíris.

Los personajes también cuentan con varias expresiones al competir, gritos de dolor (pobre Toad), gruñidos, alguna que otra expresión de victoria, nada muy elaborado, pero apropiado para la época. En los tiempos corrientes se echa algo en falta algo más complejo, pero no arruina la experiencia.

COMENTARIOS FINALES


Fueron muchos meses, casi dos años, en los cuales encontrábamos siempre el espacio para competir por todas las pistas del juego, llevando estadísticas, poniendo reglas inventadas, organizando torneos (siempre inconclusos), culpando a la palanquita medio floja del control, abusando del cariño de mi mamá que nos daba comida y se aguantaba los gritos frente al televisor, para siempre decir al final…jugamos la pista del arcoíris... y terminamos.

Esos amigos fueron muy cercanos durante muchos años y se convirtieron en algo más que amigos, se hicieron mis contrincantes del Mario Kart. Saludos Oscar, Fredy y Carlos… ¿cuándo nos jugamos unas carreras?




El juez Goomba dice...Alquilable!!!


El juego se encuentra muy económico en su N64 original y en Wii en la consola virtual. Con nuevas propuestas con online, este juego pierde bastante público, pero si tiene nostalgia por los viejos tiempos o si quieren conocer los orígenes del actual Mario Kart, no duden que es una entrega sólida.
Para quienes quieren completar su colección de N64, este es indispensable y muy fácil de encontrar.
 
7/10 Bananas dispuestas en el filo de un barranco en una curva cerrada y mientras se es perseguido por Bowser.


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